Seit 25. Febuar ist mit Monark eines der interessantesten neuen J-Rollenspiele für PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch und PC (via Steam) verfügbar. Zu diesem Anlass haben wir uns ausführlich mit Fuyuki Hayashi, Game-Producer und -Director bei NIS America, unterhalten, der uns über seine oft sogar überraschend deutschen Inspirationsquellen berichtet. Unseren Artikel zu Monark lest ihr wiederum in der aktuellen AnimaniA 3/2022!
Hayashi-san, würden Sie sich den Lesern zunächst kurz vorstellen und erzählen, wie Sie zu Ihrer Arbeit in der Gaming-Branche gekommen sind?
Fuyuki Hayashi (FH): Ich bin hauptsächlich für die Regie, die Produktion und das Schreiben von Szenarien für unsere Spiele zuständig. Die Eindrücke, die Spiele wie Shin Megami Tensei: if…, Drakengard, Kanon und Tsukihime auf mich gemacht haben, haben mich schließlich dazu bewegt, selbst Spiele zu entwickeln. Die Tatsache, dass ich jetzt in der Game-Industrie arbeite, ist ein direktes Ergebnis der Erfahrungen, die ich während meiner Schulzeit mit der Entwicklung von Indie-Spielen gemacht habe.
Was können JRPG-Fans von Monark erwarten?
FH: Das Hauptkonzept hinter diesem Spiel ist das Erfolgserlebnis, auch Katharsis genannt, das man empfindet, wenn man das Irrationale überwindet. Außerdem glaube ich, dass das eigene Ego und der Wahnsinn und nicht Logik und Vernunft die einzigen Dinge sind, die das Unerklärliche überwinden können. Dieser Gedanke bildet die Grundlage für das gesamte Werk. Wir hoffen, dass Sie durch diesen Titel in der Lage sein werden, Ihr eigenes Ego zu akzeptieren und die Kontrolle über den Wahnsinn in Ihnen zu erlangen.
In Monark werden Themen wie mentale Gesundheit und Spiritualität angesprochen. Was für ein Zielpublikum möchten Sie ansprechen und wie sorgen Sie jeder selbst für Ihre mentale Gesundheit?
FH: Ich habe Monark entwickelt, damit die Menschen ihre Egos und Wünsche anerkennen und akzeptieren können. (Davon abgesehen drücke ich die Daumen, dass eure Egos auf ihre eigene Weise schön oder „cool“ sind.) Daher habe ich Monark in der Hoffnung geschaffen, dass es von denjenigen gespielt wird, die sich in einem spirituellen oder philosophischen Sinne „verloren“ fühlen. Ich kümmere mich um meine eigene geistige Gesundheit mit Spielen, Filmen, Lesen und – vor allem – Alkohol, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Bier.
Hayashi-san, auf was legen Sie beim Erstellen eines Szenarios am meisten Wert und welcher Aspekt war Ihnen bei Monark am wichtigsten?
FH: Letztendlich möchte ich die Menschen emotional berühren. Ich glaube, wenn man es wirklich schafft, jemanden in seinem Innersten zu berühren, ist das Gefühl der Erleichterung, das sich daraus ergibt, eine berauschende Erfahrung, so als würde man mit einem Defibrillator zum Leben erweckt. Aus diesem Grund überlege ich, wenn ich etwas erschaffe, zuerst, welche Art von Emotion (also welche starken herzzerreißenden Gefühle) das Werk auslösen soll. Bei Monark waren für uns vor allem die „Egos“ der Figuren wichtig. Ihre pure, wahnsinnige Entschlossenheit und ihr Verlangen, das sie bis an ihre Grenzen treibt. Für uns war es wichtig, dass die Egos, die wir für sie geschaffen haben, dies widerspiegeln, und dass die herzerfüllten Schreie dieser Egos sich wiederum in den Dialogen widerspiegeln. Wir wollten die Seelen der Spieler aufrütteln.
Gab es andere Medien oder Geschichten, die Monark und speziell seine Story inspiriert haben?
FH: Es waren viele. Man könnte fast sagen, dass jedes Kapitel, das jeweils einer der Todsünden nachempfunden ist, von einem anderen Werk beeinflusst wurde. Insgesamt waren unsere stärksten Inspirationen jedoch Friedrich Nietzsche und Alfred Adler. Die Werte des aktiven Nihilismus sind stark präsent, daher auch der Name des Titellieds „Nihil“. Abgesehen davon haben wir uns von einigen Spielen und Filmen inspirieren lassen, darunter Shin Megami Tensei: if…, Drakengard, Nier, Weathering with You und Darker Than Black.
Hayashi-san, was halten Sie für das beste Gameplay-Element in Monark?
FH: Die taktischen Elemente, das Managen der Wahnsinns-Anzeige, um sich einen Vorteil im Kampf zu verschaffen, die Ego-Trainings- und Wachstumsmechanik, die sich verzweigenden Story-Pfade für jeden Gefährten … Ich halte all diese Aspekte für interessant und einzigartig. Davon abgesehen … Wir glauben, dass wir interessante Parameter für das „EGO“-System geschaffen haben, das durch Werte definiert ist, die den sieben Wünschen des Egos entsprechen. Indem wir die Wünsche jedes Spielers bewerten, ermöglicht es ihm, auf eine für ihn einzigartige Weise voranzukommen.
Was macht Monark Ihrer Meinung nach zu einem besonderen Spielerlebnis?
FH: Da das Kernkonzept des Spiels und die verschiedenen Systeme bereits in früheren Fragen angesprochen wurden, werde ich stattdessen über die anderen Aspekte sprechen: Als Spieler glaube ich, dass das JRPG-Genre immer reifer wird. Allerdings habe ich auch das Gefühl, dass die bestehenden JRPG-Serien immer mehr „verallgemeinert“ werden – in dem Sinne, dass sie leichtere Themen und mildere Darstellungen verwenden –, um ein größeres Publikum anzusprechen.
Monark hebt sich dadurch ab, dass es das „Indie“-Gefühl beibehält, das einige JRPGs früher hatten und das mit der zunehmenden Popularität des Genres etwas verblasst ist. Das Spiel ist so konzipiert, dass es die Härte dieser früheren Titel im Hinterkopf hat. Mit anderen Worten: Wenn ihr euch von den „düsteren“ JRPGs der Vergangenheit angesprochen fühlt, dann könnte dieser Titel genau das Richtige für euch sein.
An welchen Projekten arbeiten Sie derzeit?
FH: Wir arbeiten hauptsächlich an einem neuen Action-Rollenspiel. Wir sind auch aktiv auf der Suche nach neuen Dingen zum Ausprobieren.
Welches ist ihr All-Time-Favourite-Game und welches aktuelle Game haben Sie zuletzt privat gespielt?
FH: Am liebsten mag ich Shin Megami Tensei: if…, Drakengard, Kanon und Tsukihime, da sie mich dazu inspiriert haben, mit dem Spielemachen zu beginnen. Das letzte Spiel, das ich zu Hause gespielt habe, war BLUE REFLECTION: Second Light.
Wie hat die weltweite Pandemie Ihre Arbeit und vielleicht auch das Spiel selbst beeinflusst? Und wird sie vielleicht auch inhaltlich Einfluss auf zukünftige Projekte haben beziehungsweise den Workflow verändern?
FH: Die Pandemie hat es uns ermöglicht, zwei Dinge genau zu beobachten: die verschiedenen Arten, wie Menschen reagieren, wenn sie ungewohnten Phänomenen ausgesetzt sind, und die Melancholie, die entsteht, wenn man in seiner Aktivität eingeschränkt ist.
Die Welt der Fiktion ist voll von Geschichten darüber, was passiert, wenn Menschen in irrationale und ungewöhnliche Umstände gedrängt werden, aber dies war das erste Mal, dass wir ein reales Beispiel dafür sehen konnten, wie sich andere in einer solchen Situation verhalten würden.
„Fakten sind seltsamer als Fiktion“, wie man so schön sagt. Die verschiedenen Reaktionen, ob wissenschaftlich, übernatürlich, religiös oder anders, die die Menschen in der Realität zeigten, sprengten den Rahmen meiner eigenen Vorstellungen. Ich hatte auch den Eindruck, dass die Menschen ihr individuelles „Ego“ als Teil ihrer Identität stark in Anspruch nahmen, wenn es darum ging, welche Entscheidungen und Handlungen zu treffen waren, um die unbekannte Krise, in der sie sich befanden, zu bewältigen. In Monark dient das Phänomen des wahnsinnig machenden Nebels als nebulöse Bedrohung, die eine plötzliche Auseinandersetzung mit dem Unlogischen ermöglicht. Er bietet nicht nur einen Bezugspunkt für die Persönlichkeiten und Reaktionen der Figuren, die mit dem Nebel konfrontiert sind, sondern ermöglicht es uns auch, ihre Egos durch die Art und Weise, wie sie auf diese unbekannten Gefahren reagieren, besser darzustellen.
Da einige von uns schon vor der Pandemie aus der Ferne gearbeitet und mit Leuten außerhalb des Standorts korrespondiert haben, wurden unser Entwicklungsfluss und unsere Kommunikation nicht besonders beeinträchtigt. Obwohl es schade ist, dass die Gewohnheit, sich bei einem Drink zu unterhalten, weggefallen ist.
Haben Sie zum Schluss noch eine Botschaft an das deutsche Publikum?
FH: Ich bin zuversichtlich, dass dieser Titel die Erwartungen aller, die sich bereits dafür interessieren, erfüllen wird. Wenn ihr spielt, würde ich mich freuen, wenn ihr den Hype mit euren Freunden teilen könntet, indem ihr sie fragt, welcher Figur ihnen am besten gefällt oder welches Ego sie für das stärkste halten. Dieses Werk wurde durch die Ideen von Friedrich Nietzsche und Alfred Adler beeinflusst. Mit anderen Worten: Die deutsche Kultur macht sozusagen einen Großteil ihres Erbguts aus. (Nebenbei bemerkt kann ich nicht leugnen, dass die alkoholische Wirkung der vielen deutschen Biere und Weine, die ich genieße, auch einen gewissen Einfluss auf diesen Titel gehabt haben mag.) Ich fühle mich sehr geehrt, dass die Menschen in Deutschland die Gelegenheit haben werden, dieses Spiel zu spielen. Ich danke euch für eure anhaltende Unterstützung!
Hayashi-san, vielen Dank für das Gespräch!
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