Interview: Naoki Yoshida & Natsuko Ishikawa über Erfolg, Happy Ends & Storytelling

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Die Gamescom ist bekanntermaßen ein riesiges Fest für Gamer aus aller Welt und der Zeitplan der Ehrengäste ist prall gefüllt mit Bühnenauftritten, Live-Streams und Präsentationen. Umso mehr freuen wir uns, dass sich der Produzent und Regisseur des MMORPGs FINAL FANTASY XIV (FFXIV) Naoki Yoshida (oben links) und die Lead-Story-Autorin des Spiels Natsuko Ishikawa (oben rechts) einen Moment Zeit genommen haben, um mit uns über die aktuelle Erweiterung des Games FINAL FANTASY XIV: Stormblood (Stormblood) und Storytelling zu sprechen:

Yoshida-san, Ishikawa-san – vielen Dank, dass Sie sich die Zeit für das Interview nehmen! Herzlichen Glückwunsch zu 10 Millionen Spielern! Was war Ihre erste Reaktion, als die 10-Millionen-Marke geknackt wurde?

Naoki Yoshida (NY): Das klingt jetzt komisch und aus Sicht eines Produzenten sollte das wahrscheinlich anders sein, aber ich habe mich nicht wirklich mit den geschäftlichen und finanziellen Aspekten des Spiels beschäftigt und mich stattdessen auf die Erschaffung des Spiels konzentriert. Tatsächlich wurden wir vom nordamerikanischen Team darauf aufmerksam gemacht: „Wir haben 10 Millionen Abonnenten erreicht – wollen wir hier eine Pressenews verschicken?“ Und erst dann habe ich gemerkt, dass wir diesen Meilenstein erreicht haben. Im Grunde haben wir so hart an dem Produkt gearbeitet, dass das an uns vorbeigegangen ist. Aber ich bin sehr glücklich darüber und es gibt keine Worte, die meiner Freude Ausdruck verleihen könnten.

Natsuko Ishikawa (NI): Aus der Sicht des Entwicklerteams versuchen wir immer, den besten Weg zu gehen, und auch über die Zukunft, das, was als Nächstes kommt und was wir als Nächstes tun müssen, nachzudenken. Dafür, dass das Spiel also von so vielen Spielern auf der ganzen Welt gespielt wird, sind wir sehr dankbar und ich freue mich wirklich sehr darüber.

Noch zu Zeiten der ersten Version von FFXIV waren Sie in einer schwierigen Situation – das Spiel hatte wirklich Probleme. Haben Sie jemals gedacht, dass Sie eines Tages an dem Punkt sein werden, an dem Sie heute sind? Also vier Jahre später, dabei die zweite Erweiterung eines sehr erfolgreichen Titels zu präsentieren?

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NY: Nein (lacht). Das passt zu meiner Antwort zur ersten Frage. Also … statt mich auf die erfolgreichen, geschäftlichen Aspekte des Spiels zu konzentrieren, habe ich versucht, das Vertrauen der Medien, der Fans und der Community zurückzugewinnen. Und deswegen, weil wir die Medien bereits zuvor im Stich gelassen haben mit 1.0, war es sehr befriedigend, Heavensward zu veröffentlichen. Wir hatten eine harte Zeit bis wir die erste Erweiterung veröffentlicht haben und wir wollten es unbedingt bis dahin schaffen. Daher war der Grad der Befriedigung insgesamt höher beim Release von Heavensward, verglichen mit jetzt. Um die Frage zu beantworten: Ausgehend von der Situation, in der wir uns damals befanden: Nein, damit haben wir nicht gerechnet.

Vor kurzem haben Sie Stormblood veröffentlicht und eine Menge neue Spieler dazu bekommen. Wie ist die Erweiterung in der Community und bei den neuen Spielern angekommen und was für Feedback haben Sie erhalten?

NY: Das meiste Spieler-Feedback zu Stormblood haben wir bezüglich des Balancings der Jobs erhalten. Sonst kamen die meisten Rückmeldungen zu Stomblood dazu, welche Charaktere die Spieler am liebsten mochten oder was ihnen am meisten Spaß gemacht hat. Abgesehen von der Job-Balance hatten wir also kaum Wünsche aus der Community.

Auch bei Stormblood war die Entwicklungszeit sehr kurz. Daher haben wir hart am Veröffentlichungsplan gearbeitet und hatten kaum Zeit zurückzublicken. Wie auch immer, wir haben viel positives Feedback erhalten, und die Erweiterung wurde auch von den Medien gut aufgenommen. Das war mehr als wir erwartet hatten, wenn ich ehrlich bin. Dafür war ich sehr dankbar. Auch natürlich für die Anstrengungen meines Teams und allen am Projekt beteiligten Personen.

Ishikawa-san, in unserem Interview auf der gamescom 2016 (s. AnimaniA 6/2016) hat uns Yoshida-san gesagt, dass die Story bei FFXIV sehr wichtig ist. Das Spiel ist allerdings kein klassisches Single-Player-Game, sondern ein MMORPG. Wie gehen Sie vor, wenn Sie die Story für neue Haupt- oder Nebenquestreihen verfassen? Was sind die größten Herausforderungen bei der Arbeit an neuen Quest-Reihen?

NI: Tatsächlich macht es kaum einen Unterschied, ob man eine Story für einen Offline-Stand-Alone-Titel oder ein MMO schreibt. Das Wichtigste ist, dass wir den Spielern die beste Spielerfahrung ermöglichen, und die Spielinhalte bringen den Spieler diese. Das Szenario ist also vor allem dazu da, die Spielinhalte zu verbessern und sie mehr hervorzuheben. Das mögen die meisten Spieler.

Jetzt wiederhole ich mich vielleicht, aber das Szenario ist dazu da, die Spielinhalte zu unterstützen. Das Team besteht außerdem zu einem Großteil aus FF-Fans und wenn wir die Story schließlich schreiben, sorgen wir immer dafür, dass die Story sich zu keinem Zeitpunkt nicht wie eine FF-Story anfühlt. Das haben wir immer im Hinterkopf.

NY: Um das noch zu ergänzen: Wie bereits gesagt kommt die Spielerfahrung immer als Erstes und das Szenario unterstützt die Spielelemente. Wir überlegen uns also zuerst, was wir machen möchten. Zum Beispiel, dass wir auf Level 63 einen Bosskampf haben und das Schwimm-Feature zugänglich machen möchten. Diese Informationen spielen wir dem Szenario-Team zu und sagen dann etwas wie: „Könnt ihr euch dazu etwas ausdenken, um das Ganze interessanter zu gestalten?“ Die Art und Weise, wie das Team die Story schließlich gestaltet, ist sehr schwer und anspruchsvoll, denn – und ich wiederhole mich – die Spielerfahrung und die -elemente entstehen zuerst und die Story kommt später. So gesehen macht das Team also einen wirklich guten Job.

FFXIV Stormblood
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Gab es etwas, dass Sie mit der Veröffentlichung von Stormblood auf jeden Fall implementieren wollten?

NY: Schwimmen, die Aktion zu schwimmen wollten wir implementieren.

NI: Wir haben es ja schon gesagt, wir haben nicht damit gerechnet, so weit zu kommen. Also hatten wir nicht wirklich große Ideen für Dinge, die wir ins Spiel bringen wollten. Wir wollten nur immer alles geben.

NY: Deswegen haben wir tatsächlich keine konkreten Ideen, die wir implementieren wollen.

Allerdings ist FFXIV ein MMO-Spiel und Fliegen sowie Schwimmen sind sowieso absolut wichtige Features für das Game. Das Thema von Heavensward war der Kampf gegen die Drachen, also war die Entdeckung des Himmels etwas, was wir auf jeden Fall implementieren wollten. Schwimmen war etwas risikoreicher. Das haben wir uns für Stormblood aufgehoben. Im Moment haben wir also keine bestimmten Dinge, die wir auf jeden Fall als Nächstes reinbringen wollen. Wir wollen einfach zu jeder Zeit die besten Features im Spiel haben. Und das wollen wir auch für die Zukunft.

Werden wir vielleicht eines Tages Blitzball in FFXIV sehen?

NY: Was das angeht, sind wir hin- und hergerissen.

FFXIV wird als ein Spiel mit der besten Story gesehen. Was macht aus Ihrer Sicht eine gute Geschichte aus?

NY: Ich glaube, unsere Antworten werden hier unterschiedlich ausfallen. In einer Geschichte nur zu zeigen, was gerecht und was böse ist, ist nicht besonders interessant. Wenn man sich die Realität der Dinge ansieht, wird man bemerken, dass es so gut wie nie um „Gut“ gegen „Böse“ geht. Menschen werden durch die Art, wie sie aufwachsen, ihre Erziehung, Bildung, Bindungen und Werte beeinflusst. Und wenn du diese Dinge in deine Einschätzung einer anderen Person miteinbeziehst, ändert sich dein Standpunkt dieser Person gegenüber. Ich finde es also am wichtigsten, grundsätzlich immer die guten und schlechten Seiten einer Person oder eines Elements zu zeigen. Darauf achte ich, wenn ich jemanden mit einer Story beauftrage oder wenn ich selbst eine Story schreibe. Das ist unser Grundsatz.

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NI: Während der Entwicklung von Stormblood habe ich mit Yoshida-san darüber gesprochen, dass wir … Nun, wir wollten uns allem stellen und lieber alles zeigen, statt Dinge auszulassen. Zum Beispiel, wenn Krieg geführt wird und wenn Menschen unterschiedliche Ansichten haben, kommt es nicht immer zu einem guten Ende. Manchmal gibt es Konflikte und Menschen können sich nicht auf eine Sache einigen. Und das wollten wir in der Geschichte zeigen: eben die guten wie auch die schlechten Seiten. Es ist nun einmal so, dass selbst wenn es eine Art Happy End gibt und man sich eigentlich versteht, man nicht in allen Punkten miteinander übereinstimmen muss.

NY: Wenn man gerade den letzten Boss von Stormblood besiegt hat, erscheint es einem wie ein Happy End. Aber wenn die Welt so einfach wäre, gäbe es keine Kriege in der Realität. Nun, was wir für FFXIV machen wollten war, dass selbst wenn man sich in einer Notlage befindet oder jemand in eine Notlage gerät, du jemanden kritisieren kannst und es auch tust. Und das ist die Realität. Wir wollten davon nicht abweichen. Von Tatsachen. Aber wir wollten auch nicht die Realität kopieren.

Ishikawa-san, was schreiben Sie konkret für FFXIV und wie entstehen die Szenarios?

NI: Wir arbeiten mit Teams: Für die Quests haben wir ein Quest-Team, das sich in zwei Bereiche aufteilt. Eine Gruppe schreibt die Geschichte, so wie ich, und die andere Gruppe ist für die konkrete Aufarbeitung des Scripts für die Implementierung in das Spiel verantwortlich. Ich schreibe aktuell Dialoge, bin für Zusammenhänge verantwortlich und kümmere mich darum, das Szenario voran zu treiben. Außerdem übernehme ich die Qualitätskontrolle für die Szenarios der Autorenteams, überprüfe die tatsächliche Spiel-Demo und kümmere mich darum, dass sich die Szenarios nicht überschneiden. Und natürlich bin ich für die Qualität der Story verantwortlich.

NY: An der Geschichte von FFXIV arbeiten aktuell zwei Haupt-Szenarioautoren. Benri Oda war bei Stormblood für die Geschichte in Ala Mhigo verantwortlich, während Natsuko Ishikawa die Story-Teile in Doma schrieb. Wir haben unterschiedliche Bereiche, zum Beispiel auch für Allianz-Raids, die Acht-Mann-Raids, die Wilde-Stämme-Quest-Reihen und die Job-Quests. Innerhalb dieser Teams fragen wir simpel „Wer möchte das machen?“ und dann dürfen die Personen, die Interesse haben, ihre Hand heben und sind dann dafür verantwortlich, dass die Aufgabe erfüllt wird.

NI: Um ein guter Szenario-Autor zu sein, sind natürlich die eigenen Fähigkeiten und die Erfahrung wichtig. Aber auch, wie gut man in einem Team arbeiten kann, ist wichtig. Im Moment stellen wir talentierten Autoren für unsere Szenario-Teams ein. Nicht nur aus Japan, sondern aus der ganzen Welt.

Viele der neuen Bereiche in Stormblood haben Verbindungen mit der japanischen Kultur. Wie wichtig ist es für Sie, Ihre eigene Kultur im Spiel wiedergespiegelt zu haben und wie viel Druck hatten Sie, als Sie die Gegenden entwickelt haben?

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NY: Tatsächlich hatte ich keinen Druck. Besonders die Stadt Kugane basiert auf Japan – sowie Hingashi, das Land, in dem Kugane liegt. Allerdings, wenn du von Japan sprichst, kommt es immer auf die Ära an, denn je nach Ära fühlt sich Japan anders an. Wir haben viel darüber diskutiert, auf was wir Kugane basieren wollen. Zum Beispiel, wenn du mit jemandem von außerhalb Japans sprichst, denken sie bei dem Wort „Japan“ an verschiedene Dinge: Sie denken vielleicht an Städte wie Kyoto oder Tokio in der Edo-Zeit. Für FFXIV wollten wir eine Mischung aus der alten Ära mit neuen Elementen, ohne die Spieler zu verwirren. Das war tatsächlich eine Herausforderung für das Entwicklungsteam. Aber es hat sehr viel Spaß gemacht, die Stadt zu kreieren.

NI: Oh ja, das stimmt!

NY: So konnten wir nicht nur eine Stadt erschaffen, die stark von Japan beeinflusst ist, aber wir konnten mit Kugane auch eine einzigartige Stadt in Hingashi erschaffen. Letzteres ist übrigens nicht wirklich Japan, sondern eher ein Mix mehrerer Dinge. Aber es hat ein einzigartiges Feeling. Das hat viel Spaß gemacht und war sehr spannend.

Hingashi hat sich ja von der restlichen Welt abgeschottet und wir haben es bislang noch nicht gesehen – werden wir Hingashi eines Tages betreten dürfen?

NY: Ja, wir haben hier einen groben Plan. An einem bestimmten Punkt werden wir es ermöglichen, Abenteuer in Hingashi zu erleben. Bezüglich des aktuellen Konzepts, das wir haben … nun, das Land macht einen sehr friedlichen Eindruck. Allerdings ist das Land keinesfalls ruhig und friedlich, denn auch hier gibt es Konflikte.

Aber: Ich spreche von „eines Tages“ – das ist nichts, was wir allzu bald sehen werden und einen konkreten Zeitpunkt gibt es im Moment noch nicht.

FFXIV Stormblood
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Die Level-Jump-Potions sind eine neue Implementierung und wurden im Vorfeld viel diskutiert. Wie wurden die Items schließlich tatsächlich angenommen und was für ein Feedback haben Sie von den Spielern erhalten?

NY: Ich habe viel mit der FFXIV-Community gesprochen. Nach dem Launch der Items haben wir keine größeren Probleme gehabt. Zudem ist die Anzahl der Personen, die die Tränke tatsächlich benutzt haben, gering. Das kommt unter anderem davon, dass die erfahrenen FFXIV-Spieler den Neulingen Ratschläge geben wie: „Die Story ist wirklich toll und ihr solltet diese Items nicht nutzen, das Leveln geht sowieso sehr schnell“. Das kann man vor allem an den Daten der neuen Spieler sehen, die mit Level eins beginnen und sich dann ihren Weg durch das Spiel bahnen. Und sobald sie Heavensward– und Stormblood-Inhalte, die finalen Boss-Kämpfe erreicht haben … Nun, manche spielen nonstop durch bis sie in Stormblood sind. Dass sie die Items nicht benutzen, macht mich übrigens sehr glücklich. Allerdings macht es uns Sorgen, dass die neuen Spieler wegen der sehr flüssigen Übergänge im Spiel ihre Ausrüstung nicht wirklich up-to-date halten und nicht das tragen, was sie an bestimmten Punkten in der Story tragen sollten, wenn sie höhere Levels erreichen. Sie haben die gute Ausrüstung im Inventar, aber sie benutzen sie einfach nicht. Wir hätten gerne, dass diese Spieler einfach den „Bestes Gear“-Button drücken. Dieser schlägt einem die beste Ausrüstung für die aktuelle Klasse und das aktuelle Level vor und schon wissen die Spieler, was möglich ist. Unser Team denkt tatsächlich gerade darüber nach, ein Feature zu implementieren, das das Tragen der bestmöglichen Ausrüstung obligatorisch macht.

Ist die Story von Stormblood stärker charaktergetrieben als es Heavensward oder ARR noch waren?

NY: Ja, das ist korrekt. Der Grund dafür ist, dass in Heavensward der Focus auf der Geschichte lag, die sich im Kampf der Menschen gegen die Drachen verbarg. Die Anzahl der Charaktere, auf denen der Fokus lag, war daher sehr klein. Wenn man in Heavensward mehr handelnde Personen gehabt hätte, wäre die Story sehr schnell sehr komplex geworden. Wie auch immer, in Stomblood trifft man auf viel mehr Charaktere, alle mit unterschiedlichem Schicksal und Glauben – und das entfacht die Konflikte zwischen den Figuren. Darum ist Stormblood tatsächlich mehr charaktergetrieben als die früheren Geschichten.

Sie gehören unter anderem zum Autorenteam, das die Encyclopaedia Eorzea verfasste. Wie ist das Buch entstanden und was waren Ihre Aufgaben?

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NI: Tatsächlich hat Herr Banri Oda, der zweite Haupt-Szenarioautor, Erfahrung als Redakteur und hat als Verleger gearbeitet. Während ich mich also darauf konzentriert habe, über die Charaktere zu schreiben, hat er sich um die redaktionellen Aufgaben gekümmert.

NY: Als wir die Enzyclopaedia Eorzea begonnen haben, haben wir uns zuerst überlegt, auf welchen und auf wie vielen Seiten wir welche Kategorie vorstellen möchten: Zum Beispiel wollten wir Haydelyn auf so vielen Seiten, diese Stadt auf so und so vielen und die NPCs auf so vielen Seiten vorstellen. Danach hat jeder Autor des Teams einen Bereich zugewiesen bekommen und hatte alle Freiheit, zu schreiben – so lange sie die ihnen zugewiesenen Seiten gefüllt haben. Sie konnten frei entscheiden, was sie drin haben wollten. Und so entstand das Buch. Und einen Redakteur an Bord zu haben, hat dabei natürlich sehr geholfen.

Ich selbst habe mich um die Struktur des Buches gekümmert: „Vielleicht ist der Geschichtsteil zu lang“ oder „Vielleicht sollten wir das raus lassen“. Grundsätzlich habe ich also Feedback gegeben.

Yoshida-san, Ishikawa-san, vielen Dank, dass Sie sich die Zeit für das Interview genommen haben!

[box type=”info” align=”” class=”” width=””]FINAL FANTASY XIV: Stormblood
Erscheinungstermin: 20.06.2017
Plattform: PC, MAC, PS4
Homepagefinalfantasyxiv.com/stormblood
Offizielle Benchmark: de.finalfantasyxiv.com/benchmark/download/

Unser letztes Interview mit Naoki Yoshida: Interview: Naoki Yoshida über FFXIV: Stormblood
Unsere Galerie zum FFXIV Fan Festival in Frankfurt: Galerie: Das FINAL FANTASY XIV Fan Festival 2017 Frankfurt

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