Fate/Samurai Remnant – Interview mit Ryota Matsushita

Seit dem 29. September liegt mit Fate/Samurai Remnant ein neues Game zur erfolgreichen Fate-Saga bei Koei Tecmo vor: Das Action-RPG, das für Switch, PS4, PS5 und PC erschienen ist, verlegt den Franchise-typischen Krieg um den Heiligen Gral ins Japan der Edo-Zeit und präsentiert das Geschehen im action-orientierten Warriors-Format des Entwicklerstudios Omega Force. In der aktuellen AnimaniA 6/2023, die ab 6. Oktober am Kiosk und als DVD-Ausgabe im Comic- und Fachhandel erhältlich ist, nehmen wir Fate/Samurai Remnant ausführlich unter die Lupe – und präsentieren euch hier unser Interview mit Game Director Ryota Matsushita!

Herr Matsushita, Sie hatten im Rahmen der Warriors-Spielereihe bereits die Gelegenheit, mit verschiedenen sehr bekannten Marken zu arbeiten, aber nur wenige sind so geschichtsträchtig wie die Fate-Serie, die ständig wächst und sich weiterentwickelt. Wie war die Zusammenarbeit mit Fate-Schöpfer Kinoko Nasu und den TYPE-MOONAutoren Hikaru Sakurai und Yuichiro Higashide bei der Entwicklung des Settings und wie hat diese Interaktion das Gameplay beeinflusst?
Ryota Matsushita (RM): Kinoko Nasu war von Anfang an dabei, als wir den Plot zusammenstellten, um sicherzustellen, dass die der Geschichte und den Charakteren zugrundeliegenden Themen konsistent blieben, und Hikaru Sakurai und Yuichiro Higashide überwachten speziell den gesamten Text, um sicherzustellen, dass er so ansprechend wie möglich war, ohne von der literarischen Kunst der Fate-Serie abzuweichen. Ich möchte mich bei allen für ihre faire Zusammenarbeit mit uns bedanken. So konnten wir sicherstellen, dass die Geschichte in einer ansprechenden Weise als Videospiel präsentiert wird. Der Spieler schlüpft in die Rolle des Ronin Iori und versucht, den Gralskrieg zu überleben, während er von den unvorhersehbaren Ereignissen, die auf seinem Weg passieren, erschüttert wird.

Warum wurde die Stadt Edo als Schauplatz gewählt und nicht die aus der Serie bekannte Stadt Fuyuki? Gab es dafür einen bestimmten Grund?
RM: Einer der Gründe ist, dass unser Unternehmen auf die Gestaltung historischer japanischer Schauplätze spezialisiert ist. Wir haben uns für einen noch nie dagewesenen Schauplatz entschieden, um ein völlig neues Gralskriegserlebnis zu schaffen, anstatt einen Titel zu entwickeln, der sehr an die Fate-Serie angelehnt ist.

Warum wurde die Edo-Periode als Schauplatz gewählt, die eine relativ friedliche Ära war, und nicht ein früherer Schauplatz wie die Periode des Bürgerkriegs?
RM: Das Japan des 17. Jahrhunderts stand am Ende eines langen Bürgerkriegs, aber es herrschte auch ein anhaltendes Gefühl der Unruhe, da die Samurai ihre Rolle verloren und die öffentliche Ordnung sich verschlechterte. Dies war der perfekte Rahmen für den Gralskrieg, der im Geheimen ausgetragen wird. Darüber hinaus gibt es in dieser Zeit viele Personen, die den starken Wunsch haben, ein Meister zu werden, darunter Miyamoto Iori, ein Schüler des berühmtesten Schwertkämpfers Miyamoto Musashi, sowie Yui Shousetsu und Chiemon, ein Überlebender des letzten Bürgerkriegs, der „Shimabara-Rebellion“.

Wie hat Ihnen Ihre Erfahrung mit der Warriors-Reihe bei der Entwicklung von Fate/Samurai Remnant geholfen? Gab es eine Warriors-Konvention, die Sie für dieses Projekt brechen mussten?
RM: In der Tat haben wir im Laufe der langen Geschichte der Warriors-Reihe viele verschiedene Dinge ausprobiert, und der Titel SAMURAI WARRIORS: Spirit of Sanada beinhaltete die Möglichkeit, in einer Burgstadt herumzulaufen, was in einigen der Designs der Stadt Edo in diesem Titel weiterlebt. Andererseits ist „ein Protagonist, der jeden überlisten kann“, in einem Spiel, in dem ein menschlicher Meister einem mächtigen Diener gegenübersteht, überhaupt nicht möglich! Die Härte und Rücksichtslosigkeit, mit der man den Gralskrieg überlebt, und die herausfordernde Erfahrung, mit seinem Partner zusammenzuarbeiten, um sich einem mächtigen Feind zu stellen, sind die Punkte, auf die wir bei der Entwicklung dieses Titels besonders viel Wert gelegt haben.

Was sind Ihre eigenen Erfahrungen mit der Fate-Reihe im Allgemeinen?
RM: Ich war auf dem Niveau von „Ich bin ein Fan, aber ich kann mich vor den Hardcore-Fate-Fans nicht als Fan bezeichnen“. Als ich von diesem Titel erfuhr, habe ich mich natürlich über die Serie schlau gemacht, aber da das Thema des Titels darin besteht, „den Heiligen Gralskrieg vollständig darzustellen“, musste ich mir Fate/stay night und Fate/Zero ansehen, insbesondere den Wortlaut und die Themen, die sie darstellten.

Welche Kenntnisse müssen neue Spieler, die nicht viel über die Fate-Spiele wissen, mitbringen, um in Fate/Samurai Remnant einsteigen zu können? Haben Sie irgendwelche besonderen Empfehlungen oder kann man das Game ohne Vorwissen spielen?
RM:
Dieser Titel ist als Einführung in die Fate-Reihe gedacht, daher ist diese Frage eine perfekte Gelegenheit für mich, näher darauf einzugehen. Der Hauptcharakter Iori und seine Dienerin Saber werden in die Schlacht verwickelt, ohne ausreichende Kenntnisse über den Gralskrieg (das Ritual des zunehmenden Mondes) zu haben, so dass sie im Laufe des Spiels auf natürliche Weise die Regeln und Details des Gralskriegs kennenlernen. Dank dieser Struktur können die Spieler die Welt und den Ton der Fate-Reihe von Grund auf lernen. Aber natürlich werden sie dieses Spiel, in dem der Heilige Gralskrieg eine große Rolle spielt, mehr genießen, wenn sie mit Fate/stay night und Fate/Zero vertraut sind, und vor allem wird es eine wunderbare Erfahrung sein.

Welche Stellung hat Fate/Samurai Remnant in der Welt des Franchises? Wird es als eine kanonische Geschichte betrachtet?
RM:
Die Geschichte dieses Gralskrieges spielt in der Edo-Periode in Japan, einer Zeit, die viel älter ist als die vorherigen Titel der Fate-Serie, und wurde offiziell unter der vollen Aufsicht von TYPE-MOON entwickelt und koordiniert. Warum wurde ein Fate-ähnliches Ritual in einer Zeit eingeführt, in der das System des Heiligen Gralskriegs noch nicht vollends existieren und es keine Spuren davon geben sollte? Wir hoffen, dass euch das offizielle Setting und die Storyline dieses Titels gefallen werden.

Können Sie uns etwas über den Kreativprozess bei der Entwicklung der neuen Charaktere erzählen?
RM:
Da es sich bei den neuen Charakteren um neue Mitglieder der Fate-Serie handelt, haben wir mit TYPE-MOON an den Details gearbeitet. Unser Ansatz war es, sicherzustellen, dass die Charaktere mit der Geschichte und dem Action-Erlebnis des Spiels übereinstimmen, und sie haben dies sehr respektiert. Das Ergebnis sind überzeugende Meister und Diener, die eine wichtige Rolle spielen und als Charaktere in einem Action-RPG über einen Gralskrieg in der Edo-Zeit überzeugend sind.

Der Meister und der Diener kämpfen in diesem Spiel paarweise zusammen. Wie haben Sie die Synergien der Kämpfer gestaltet und worauf mussten Sie dabei besonders achten?
RM:
Die Beziehung zwischen Meister und Diener variiert stark von Team zu Team. In einigen Fällen respektieren beide Parteien die Menschlichkeit des anderen, während es in anderen Fällen Paare gibt, deren Beziehung nicht auf einfachem Vertrauen beruht. Als Actionspiel versuchen wir, dies auch zum Ausdruck zu bringen, und das gilt natürlich auch für die Hauptfiguren Iori und Saber. Mit anderen Worten: Je tiefer die Beziehung zwischen Iori und Saber auf ihrem Weg durch das Spiel wird, desto mehr Synergie gibt es zwischen ihnen im Kampf und desto mehr Möglichkeiten haben sie, Bedrohungen zu begegnen.

Eine Frage noch … Was sehen Sie sich in Ihrer Freizeit gerne an? Was lesen Sie?
RM: Ich schaue mir oft Serien aus anderen Ländern über die Abo-Apps an. Da sie innerhalb der Dauer einer einzigen Episode zu unterhalten wissen, frage ich mich, ob ich sie erfolgreich in Konsolenspiele einbauen kann, um sicherzustellen, dass der Inhalt als das eine Spiel, das ein Spieler an diesem Tag spielen kann, zufriedenstellend ist. Außerdem halte ich die Originalversion von Der letzte Bulle für am interessantesten.

Herr Matsushita, vielen Dank für das Interview!

Das Interview führte Thomas Nickel. Unsere ausführliche Review zu Fate/Samurai Remnant lest ihr in der aktuellen AnimaniA-Ausgabe 6/2023!

©TYPE-MOON/KOEI TECMO GAMES All rights reserved. Production Cooperation Aniplex Inc.