Atelier Sophie 2: Interview mit Game-Produzent Junzo Hosoi

Interview Junzo Hosoi

Seit dem 25. Februar taucht ihr mit Atelier Sophie 2: The Alchemist of the Mysterious Dream (Atelier Sophie 2) in den jüngsten Teil der namhaften Atelier-JRPG-Reihe aus der KOEI-TECMO-GAMESSpieleschmiede GUST ein, die in diesem Jahr ihr 25-jähriges Jubiläum feiert. Unser Feature zum Game, das für Nintendo Switch, PlayStation 4 und PC (via Steam) verfügbar ist, lest ihr in der neuen AnimaniA 3/2022. Anlässlich des Releases hatten wir außerdem die Gelegenheit, mit Junzo Hosoi, dem Chef von GUST und Produzent von Atelier Sophie 2, über seine Arbeit an dem dem Game zu sprechen und präsentieren euch jetzt hier unser Interviews!

Hosoi-san, würden Sie sich den Leser:innen zunächst kurz vorstellen und erzählen, wie es dazu gekommen ist, dass Sie in der Gaming-Branche tätig sind?
Interview Junzo Hosoi
Chef von GUST und Produzent von Atelier Sophie 2: Junzo Hosoi

Junzo Hosoi (JH): Hallo allerseits, ich bin Junzo Hosoi, ich habe bei GUST bei KOEI TECMO GAMES den Hut auf und als Produzent zunächst mit Atelier Lydie & Suelle: The Alchemists and the Mysterious Paintings für die Atelier-Reihe gearbeitet. Außerdem zeichne ich auch als Produzent für die BLUE REFLECTION-Serie verantwortlich. Der Grund, warum ich überhaupt angefangen habe, in der Game-Industrie zu arbeiten, war, dass ich FINAL FANTASY XI von SQUARE ENIX so sehr liebte, dass ich selbst Spiele entwickeln wollte.

Demnächst erscheint Atelier Sophie 2. Was erwartet JRPG-Fans?

JH: Fans können sich auf eine wirklich tiefgründige Geschichte freuen, die charakteristisch für das JRPG-Genre ist, auf ein rundenbasiertes Kampfsystem, das ein hohes Maß an Strategie ermöglicht sowie auf das Synthesesystem, für das die Serie berühmt ist. Wir haben viele verschiedene Gameplay-Elemente hinzugefügt, die die Spielenden dafür belohnen, dass sie die Dinge sorgfältig durchdenken – und auch ein Element, durch das spürbar wird, wie die Charaktere im Laufe der Geschichte wachsen.

War die Fortsetzung von Anfang an beschlossene Sache oder wurde erst später entschieden, dass Atelier Sophie fortgeführt wird?

JH: Als wir entschieden, welcher der ideale Titel wäre, um das 25-jährige Jubiläum der Atelier-Reihe zu beginnen, kamen wir zu dem Schluss, dass Atelier Sophie 2 am besten passen würde, weil das ursprüngliche Atelier Sophie immer sehr beliebt war. Sophie war die beliebteste Figur in der Umfrage zum 20-jährigen Jubiläum und viele Fans haben lautstark den Wunsch nach einem neuen Teil der Mysterious-Reihe geäußert. Wir haben uns also letztlich entschieden, eine Fortsetzung zu diesem Titel zu machen, weil wir so viel Unterstützung von unseren Fans dafür hatten und weil Atelier Sophie schon immer sehr beliebt gewesen ist. Ein weiterer Grund für die Veröffentlichung dieser Sequels war die positive Reaktion der Fans auf die Rückkehr von Ryza als Protagonistin in Atelier Ryza 2. Ich hatte das Gefühl, dass ich den Fans geben könnte, was sie sich wünschen, indem ich eine detaillierte Geschichte erschaffe, die sich auf Sophie und Plachta konzentriert.

Interview Junzo Hosoi
Wiedersehen mit alten Bekannten: Sophie und Plachta haben ihre Heimat verlassen und gehen neuen Abenteuern entgegen
Sophie und Plachta sind bekannte Figuren im Atelier-Universum. Vor welche Herausforderungen hat dies das Team gestellt?

JH: Sophie und Plachta sind bisher in jedem Teil der Mysterious-Serie aufgetaucht. Die Reihe selbst endete mit Atelier Lydie & Suelle. Als wir diese Geschichte für Sophie und ihre Freunde erschufen, bestand unsere ständige Herausforderung darin, herauszufinden, was all unsere Fans sich erhofft hatten und welche neuen Features wir hinzufügen sollten.

Interview Junzo Hosoi
Erde Wiege ist ein idyllisches Plätzchen und wunderschön anzusehen
Erde Wiege ist eine komplett neue Welt. Das Game hat auch optisch einen Sprung nach vorn gemacht.

JH: Um die fantasievolle Essenz der Mysterious-Reihe in diesem Titel zu transportieren, haben wir viel Mühe in das Design gesteckt und darauf geachtet, dass die Visuals eine sanfte Note haben. Wir haben auch die Anzahl der Gesichtsausdrücke und Gesten stark erhöht, damit die Spieler:innen die feineren Details jedes Charakters genießen können.

Interview Junzo Hosoi
Sophie kämpft hier an der Seite der neuen Figur Alette gegen Anfängermonster
Können Sie uns die neuen Kampf-Features einmal näher vorstellen und uns erzählen, welche Ideen Ihres Teams dahinterstecken?

JH: Atelier Ryza 2 wurde für sein Kampfsystem mit Action-Elementen gelobt. Ursprünglich verwendete die Mysterious-Serie jedoch rundenbasierte Kämpfe, die sehr strategisch waren und wunderschöne Animationen hatten. Da dieses System so viele großartige Aspekte besitzt, entschieden wir, wieder ein rundenbasiertes System zu verwenden und dessen beste Elemente zu verbessern. Von da an konzentrierten wir uns darauf, die negativen Seiten dieses Kampfsystems wie die langen Ladezeiten und das lahme Tempo zu verbessern. Jetzt kann man ohne Ladezeiten direkt von der Erkundung zu einem Kampf wechseln, und die von uns hinzugefügten Twin Actions ermöglichen es, mit den Party-Mitgliedern zusammenzuarbeiten. Beides hat dazu beigetragen, das Gesamttempo zu verbessern.

Interview Junzo Hosoi
Das Alchemiesystem lädt erneut ein, viel herumzuprobieren und das Beste aus den Zutaten mit bis zu vier Elementareigenschaften herauszuholen
Und wie sieht das bei dem neuen Alchemie-Element, dem Restricted Panel, aus?

JH: In Atelier Sophie konnte man das Synthesesystem basierend auf dem gewählten Alchemiekessel ändern, das Restricted-Panel-System kommt dem nahe. Eingeschränktes Panel bedeutet, dass es bestimmte Teile auf dem Panel gibt, in denen keine Materialien platziert werden können, was es zu einem schwierigen Panel-Typ macht. Man kann so jedoch sehr effektive Gegenstände herstellen, die durch das normale Synthetisieren nicht möglich wären.

Mit welchen Prämissen sind sie an die Fortsetzung herangegangen und gab es Dinge, die nicht so geplant waren?

JH: Als wir beschlossen, eine Fortsetzung zu Atelier Sophie zu entwickeln, war es unsere Absicht, zu zeigen, was in ihrer Vergangenheit passiert ist und was sie bis Atelier Firis erlebt hat. Infolgedessen mussten wir die Geschichte mehrmals überarbeiten. Ich denke, wir haben am Ende einen Weg gefunden, der allen gefallen wird. Das ist aber keine Besonderheit von Atelier Sophie 2, viele unerwartete Dinge können während der Spielentwicklung passieren. Dank der Hilfe vieler verschiedener Personen in all unseren Teams konnten wir alle auftretenden Probleme bewältigen.

Interview Junzo Hosoi
Kein Hexenwerk: Sophie liebt die Alchemie über alles
Was ist Ihrer Meinung nach das Wichtigste, wenn es um Storytelling und Narration Design geht?

JH: In einem Rollenspiel besteht die wahre Qualität des Spiels darin, Story- und Gameplay-Elemente in genau der richtigen Menge zu integrieren. Jedes Element ist für sich genommen wichtig. Wenn ich ein Element auswählen müsste, dann wäre das für die Atelier-Serie das Synthesesystem. Was die Geschichte betrifft, denke ich, dass die Ziele und Probleme, mit denen die Spielenden auf dem Weg konfrontiert werden und die in der Geschichte umrissen werden, klar umgesetzt werden sollten. Das ist quasi Tradition in diesem Genre.

Interview Junzo Hosoi
Sophie trifft viele neue, spezielle Charaktere wie den selbstbewussten Olias

Bei den Atelier-Games handelt es sich oft um fantastische Coming-of-Age-Geschichten. Was ist der Reiz an diesem Genre?

JH: Ein wichtiger Faktor ist, dass die Geschichte der Entwicklung jedes Charakters viele lebensechte Elemente enthält. In Sophies Fall heißt das nicht so sehr, dass sie ein natürliches Talent für Alchemie haben muss. Viel wichtiger ist, dass sie durch ihre Beharrlichkeit geschickter wird. Man ist ja auch im realen Leben nicht sofort gut in etwas, aber durch Übung und Scheitern kann man schließlich Erfolge erzielen. Die Irrungen und Wirrungen des Lebens eben. Die Protagonisten der Atelier-Reihe erleben viele Prüfungen, aber sie überwinden sie nicht durch irgendeine einzigartige Fähigkeit, sondern dank ihres Drangs, die Dinge zu Ende zu bringen. Die Protagonisten arbeiten daran, ihre Fähigkeiten in der Alchemie zu verbessern. Die Art und Weise, wie dies durch das Gameplay rüberkommt und sich auf die Spielenden überträgt, die daraus eigene Kraft und eigenen Mut schöpfen können, ist einer der besten Aspekte der Atelier-Reihe.

Was ist Ihrer Meinung nach das Besondere an der Atelier-Game-Reihe und warum sollte man es spielen?

JH: Für mich ist ein wichtiges Element, dass jeder Charakter, einschließlich der Hauptfigur, seine eigene Geschichte hat. Wie ich bereits erwähnt habe, hat der Protagonist seine eigene Wachstumsgeschichte, und jedes seiner Gruppenmitglieder und sogar alle Menschen in den Städten haben ihre eigenen Träume und Ziele im Leben. Während man das Spiel durchspielt, kann man die Geschichten der verschiedenen Charaktere genießen, die sich parallel zueinander entfalten. Eine der besten Eigenschaften der Atelier-Serie ist, dass sie in einer sehr freundlichen Welt mit Alltagsszenen spielt. Ich denke, das Spiel ermöglicht jedem Spieler, etwas zu finden, mit dem er sich identifizieren kann, da sich die Geschichte auf das Leben realistischer Charaktere konzentriert. Ich hoffe wirklich, dass viele Spieler:innen es ausprobieren und selbst erleben können.

Interview Junzo Hosoi
Welche Figur in Atelier Sophie finden Sie am reizvollsten und warum?

JH: Ich würde sagen, die einzigartigste Figur in Atelier Sophie 2 ist Ramizel. Sie ist im Spiel die Chefin der Stadt Roytale und wie eine große Schwester für Sophie und Plachta. Sie hat auch ein Geheimnis, das während der Geschichte enthüllt wird. Wenn ihr also während des Spielens ihre Beziehung zu Sophie und ihren Freunden im Auge behaltet, könnt ihr das Game meiner Meinung nach noch mehr genießen.

Welches ist Ihr All-Time-Favourite-Game und welches aktuelle Game haben Sie zuletzt privat gespielt?

JH: Das ist wahrscheinlich die schwierigste Frage, die ihr mir hättet stellen können! Ich spiele gerade BROCCOLIs JACKJEANNE.

Wie hat die weltweite Pandemie Ihre Arbeit an diesem Projekt beeinflusst? Und wird sie vielleicht auch inhaltlich Einfluss auf zukünftige Projekte haben beziehungsweise den Workflow verändern?

JH: Wir konnten eine Umgebung schaffen, in der wir entfernt voneinander arbeiten konnten, und ich habe das Gefühl, dass sich die Mitglieder des Entwicklerteams inzwischen daran gewöhnt haben. Allerdings ermöglicht das persönliche Gespräch auch Themen, die nichts mit der eigentlichen Arbeit zu tun haben. Viele dieser Themen können uns auch bei der Entwicklung von Spielen helfen. Dies kann bedeuten, ein tieferes Vertrauen zu den Kollegen aufzubauen oder neue Ideen zu entwickeln. Ich habe das Gefühl, dass Interaktionen wie diese wirklich abgenommen haben. Das wäre etwas, das in Zukunft verbessert werden müsste.

Interview Junzo Hosoi
Sophie und Plachta reißt ein geheimnisvoller Strudel in die Welt Erde Wiege
Haben Sie zum Schluss noch eine Botschaft an das deutsche Publikum?

JH: Da wir uns dem 25. Jubiläum der Atelier-Reihe nähern, möchte ich all unseren Fans für ihre Unterstützung danken. Es ist euch zu verdanken, dass wir eine weitere Geschichte kreieren konnten, die die Abenteuer von Sophie und Plachta fortschreibt. Wir haben sehr hart gearbeitet, um dieses Game zu einem Spiel zu machen, das nicht nur Fans der Atelier- und der Mysterious-Serie genießen können, sondern auch neue Spieler:innen zu schätzen wissen. Ergötzt euch an dieser neuen Geschichte mit Sophie und Plachta. Dies ist nur der erste Titel zur Feier des 25-jährigen Jubiläums der Atelier-Reihe, also freut euch auch auf zukünftige Ankündigungen bezüglich dessen, was wir noch auf Lager haben.

Hosoi-san, vielen Dank für das Gespräch und weiterhin viel Freude bei der Spieleentwicklung!

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