Am 9. November startet bei altraverse mit PAPERMOX von MANGA ISSHO-Künstler Ihabo Azzamo (Instagram: ihaboazzamo) eine brandneue Shonen-Eigenproduktion (ursprünglich für Oktober angekündigt). Im Rahmen unserer Rezension der Reihe in der AnimaniA 1/2027 durften wir dem Künstler einige Fragen stellen. Natürlich interessierte uns auch seine Tätigkeit als freiberuflicher Charakterdesigner und Animationskünstler für japanische Firmen wie TOEI, BONES, A-1 Pictures und OLM Digital sowie die Vereinbarkeit seiner Animationskarriere mit seinem jüngsten Wirken als Manga-ka.
Grüß dich, Ihabo, du arbeitest auch als Charakterdesigner und Animationskünstler. Kannst du uns ein wenig von dieser Arbeit erzählen?

Ihabo Azzamo (IA): Seit 2020 bin ich in der japanischen Branche tätig, seit 2023 als Animator. Charakterdesign ist sehr spezifisch und so richtig bewerben kann man sich nicht. Es gibt immer wieder neue Projekte, an denen man mit anderen Designern teilnimmt, um sich durchzusetzen. Ich habe an verschiedenen Projekten als Charakterdesigner gearbeitet, die noch nicht veröffentlicht worden sind. Anders als bei der Animation ist man bereits in der frühen Preproduction eingebunden und gestaltet die visuelle Bildsprache aktiv mit. Leider ist das auch ein teils frustrierender Prozess, da es Projekte gibt, die auf dem Weg zur Umsetzung gecancelt werden. Das kommt nicht selten vor in Japan. Problematisch macht es das für mein öffentliches Portfolio. Ich kann selten etwas präsentieren, weil es von der Preproduction zur Veröffentlichung oft ein langer Weg ist. Animation ist hingegen zum Glück etwas dankbarer. Wenn man in der Produktion sitzt, dauert es teils wenige Wochen bis Monate, bis das eigene Werk öffentlich zu sehen ist. Ich fange deshalb mit den Unterschieden an, damit jeder nachvollziehen kann, wie unterschiedlich die Arbeitsbereiche in der Branche sein können. Selbst im Charakterdesign gibt es Unterschiede – je nachdem, ob man auf Grundlage einer Vorlage arbeitet oder für ein Originalprojekt alles von Grund auf neu entwirft. So unterschiedlich sind auch die Märkte. Während Charakterdesign immer ein bisschen ein Glücksspiel ist und selten Bedarf besteht, werden im Bereich Animation meistens händeringend Helfer gesucht. Tatsächlich hat Charakterdesign nur deshalb immer funktioniert, weil ich etwas präsentiert und meine Ambitionen mit den Studios geteilt habe. Das hat mir tatsächlich die meisten Türen geöffnet. Im Bereich Animation ist das heutzutage international einfacher. Es gibt viele Scouts auf X, die nach fähigen Animatoren Ausschau halten.


Du bist Mitbegründer des Animationsstudios KUKIPOP und hast an weltweit bekannten Projekten wie Dragon Ball Daima und One Piece mitgewirkt. Wie unterscheidet sich die Arbeit am eigenen Manga von der Arbeit an Animationen? Wie teilt ihr die Arbeit im Studio unter euch auf?

IA: Die Prozesse unterscheiden sich tatsächlich unglaublich. Für mich bringen beide Medien ganz eigene Herausforderungen mit sich, haben ihre jeweiligen Hürden, bieten aber auch ganz unterschiedliche Reize. Beim Animieren macht es besonders Spaß, sich voll und ganz auf eine Interaktion, das Acting oder eine Bewegung zu konzentrieren. Nichts ist wichtiger als die Glaubwürdigkeit der Bewegung und das macht Animation als Kunstrichtung so interessant. Einen Manga von null an zu kreieren, erfordert noch mal ganz andere Fertigkeiten. Es ist wirklich schwer zu beurteilen, was leichter oder schwieriger ist. Dafür ist die Einstiegshürde bei Manga viel niedriger. Jeder mit einem Stift kann einfach loslegen. Für Animation brauchst du Kenntnisse der Branche, fundiertes Fachwissen, das man sich durchaus selbst aneignen kann, und viel Erfahrung. Man lernt nie aus. Manga ist für mich wiederum eine riesige Spielwiese, bei der ich auch die komplette Entscheidungsmacht habe. Selbst in einem Studio arbeitet man mit Kunden, die gewisse Visionen haben. Deshalb war es mir so wichtig, mich im Manga-Bereich kreativ ausleben zu können. Die Arbeit im Studio wird klar aufgeteilt und wir halten alles so simpel wie möglich. Wir haben gewisse Kommunikationsketten, damit jeder in seiner Komfortzone bleibt und trotzdem alles mitkriegt. Wenn wir ein Animationsprojekt angehen, sieht es ungefähr so aus: Producer – Director – Art und Animation Director – Animator und Background Artist – Compositor und Musik und Sound. Diese Abteilungen braucht man für eine gute Produktion und je nach Projekt sind es fünf bis 15 Mitarbeiter.
Es gibt sicher viele, die davon träumen, Animator zu werden und eigene Mangas zu veröffentlichen. Welche Eigenschaften und welche Skills braucht es, um sich diesen Traum zu verwirklichen und was rätst du interessierten Künstlern?

IA: Animation – vor allem in der japanischen Branche – ist heute kein unerreichbarer Traum mehr. Es gibt viele Anime-Produktionen und einen entsprechend großen Bedarf an Animatoren. Anime ist längst keine Nische mehr, sondern Mainstream. Es gibt online unzählige Möglichkeiten, in die Animationsbranche einzusteigen. Vernetzt euch mit anderen, die in dem Bereich arbeiten, um reinzukommen. Postet eure Animationen auf X. Skills, die ihr braucht, um Jobs zu bekommen sind: Arbeiten unter Zeitdruck, Zuverlässigkeit und Kritikfähigkeit. Was die Animation selbst betrifft, würde das jetzt etwas den Rahmen sprengen, wenn ich auf spezifische Dinge eingehe. Tretet Discordservern mit ambitionierten Animatoren bei. Da bekommt ihr alle Antworten. Wir haben zum Beispiel einen KUKIPOP-Server. Dort findet man viele angehende Zeichner. Manga zu kreieren und zu zeichnen wird oft in einen Topf geschmissen. Über das Erzählerische wird viel zu wenig gesprochen – im Vergleich zum Zeichnerischen. Ich persönlich finde es wichtig, Eindrücke von außerhalb der Manga-Anime-Welt zu sammeln. Macht eigene Erfahrungen, beobachtet euer Umfeld, genießt Kunst, Musik, Filme und Bücher – aus allem kann man Ideen und Ansätze generieren, die eine originelle Geschichte ausmachen. Was die zuletzt genannten Medien betrifft, denke ich allerdings, dass übermäßiger Konsum eher kontraproduktiv ist als fördernd bei der Erschaffung eigener Welten. Die wenigsten Künstler kennen viele andere Werke.
Auf den ersten Blick erinnert PAPERMOX sowohl thematisch als auch optisch ein wenig an den Game-Manga Splatoon. War das eine bewusste Inspiration und welche anderen Werke oder Einflüsse haben dich bei der Entwicklung von PAPERMOX inspiriert?
IA: Optisch fließt viel aus meiner Erfahrung als Designer mit ein. PAPERMOX hat viel mehr von Games als von Anime. Ich liebe Splatoon und generell Nintendo-Designs. Für die Themen Zeichnen und Malen bieten sich natürlich auch knallige Farben an. Inhaltlich überschneiden sich diese Einflüsse allerdings eher wenig. Inhaltlich klingt es vielleicht nach buntem Monstergekloppe. Mein eigener Anspruch kommt aber aus einer ganz anderen Richtung. Vielfalt und Kreativität in einer Welt voller Begrenzungen – daraus entstehen die unterschiedlichsten Konflikte und Charaktere. Meine Einflüsse ziehe ich aus meinem direkten Umfeld und meinen Erfahrungen. Die Welt von PAPERMOX handelt davon, wie echte Probleme oberflächlich kaschiert werden – Dinge, die uns vielleicht auch aus unserem eigenen Alltag vertraut sind.


Gonji ist ein kleines Mysterium, Ivy eine taffe junge Frau. Viele deiner Figuren sind sehr prägnant. Welche Figur war zuerst da, wie gehst du an ein Charakterdesign heran und entwickeln sich die Figuren aus der Geschichte heraus, oder entsteht die Story eher aus den Figuren heraus?
IA: Das ist eine sehr interessante Frage! Bei Manga und Anime haben mich vor allem die Entwicklungen begeistert. Ich wollte einen Charakter wirklich von null an erzählen, das war für mich nahbarer. Gonji und Ivy sind tatsächlich zusammen entstanden. Ich habe direkt an eine Dynamik gedacht und wollte etwas erzählen, das von einem Miteinander lebt. Charakterdesign ist wie eine To-do-Liste, man hakt bestimmte Dinge ab und kommt dem Gesamtbild einer Figur näher. Man weiß nicht viel über Gonji, seine Klamotten sollten das Gleiche aussagen. Ein zu großer, alter Hoodie? Selbst bemalt? Zu große, kaputte Schuhe? Nur eine Unterhose darunter? Das wirft ebenso viele Fragen auf, wie es über ihn preisgibt. Das Design soll genau diesen Eindruck unterstreichen.

Ivy ist schroff, aber achtet auf ihr Äußeres. Ihr ist wichtig, wie sie herumläuft. Man weiß noch nicht viel über sie, aber das spiegelt eine gewisse Haltung wider. Genau so designe ich alles, auch die Welt an sich. Ein Hacker in einem Keller? Nicht unbedingt sehr modebewusst, weil ihn das auch einfach nicht interessiert. Er sitzt ohnehin nur im Keller. Mehr als ein bedrucktes T-Shirt und eine Jogginghose bekommt er nicht (lacht). In meiner Erzählung gebe ich meinen Figuren von vornherein bestimmte Eigenschaften und versuche, mir selbst ein paar Fragen über die Figur zu beantworten. Alles andere ist quasi Acting. Ich erzähle die Geschichte und schaue, wie die Figuren darauf reagieren.
Gonjis Gegenspieler sind im ersten Band sehr klar als Bösewichte gezeichnet. Was fasziniert dich an dieser klassischen Rollenverteilung? Was kann ein „klassischer Bösewicht“ deiner Meinung nach erzählen oder auslösen, was ein ambivalenter Gegenspieler vielleicht nicht kann?
IA: Ich sehe diese Figuren weniger als klassische Bösewichte. Mich interessieren grundsätzlich sehr unterschiedliche Beweggründe. Manche Menschen handeln aus komplexen Erfahrungen heraus, andere aus Egoismus, Selbstüberschätzung oder dem Wunsch, sich auf Kosten anderer einen Vorteil zu verschaffen. Für mich kann beides glaubwürdig sein. Das ist gerade für die Welt von PAPERMOX wichtig. Es gibt kein sportliches Umfeld, in dem alle aus vergleichbaren Motiven antreten, denselben Regeln von Fairness folgen und sich danach die Hand geben. Die Figuren leben unter sehr unterschiedlichen Voraussetzungen und verfolgen eigene Interessen. Ihre Konflikte erzählen dadurch immer auch etwas über die Gesellschaft, in der sie entstehen. Das betrifft auch Gonji. Weil wir ihn begleiten, verstehen wir seine Perspektive und seine Beweggründe besonders gut. Trotzdem können Entscheidungen, die sich für ihn richtig anfühlen, für jemand anderen unfair sein oder negative Konsequenzen haben. Aus der Perspektive einer anderen Figur könnte dieselbe Situation also ganz anders aussehen. Deshalb möchte ich Figuren nicht danach einteilen, ob sie „Bösewichte“ oder „ambivalente Gegenspieler“ sind. Wir lernen Menschen zunächst durch das kennen, was sie tun, und verstehen oft erst später, was sie geprägt oder zu bestimmten Entscheidungen geführt hat. Dieses Verständnis kann unsere Sicht auf eine Figur verändern, ohne ihr Verhalten automatisch zu rechtfertigen. Mich interessiert genau dieser Raum zwischen Perspektive, Beweggrund und Konsequenz, weil dort für mich auch viele reale gesellschaftliche Konflikte entstehen.

Vielen Dank für deine Zeit und Antworten und weiterhin viel Erfolg mit PAPERMOX!
Mehr über PAPERMOX und die besondere Monster-Box-Edition lest ihr auch auf der altraverse-Webseite sowie auf der MANGA ISSHO-Unterseite des Titels.
