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Interview: Naoki Yoshida über FFXIV: Stormblood

Am 20. Juni veröffentlicht SQUARE ENIX die neue Erweiterung Stormblood zum beliebten MMORPG FINAL FANTASY XIV für PC, MAC und PS4. Wir hatten die Gelegenheit, Produzent und Regisseur Naoki Yoshida unsere Fragen zu FFXIV: Stormblood zu stellen. Wir haben mit ihm über  die Entwicklung und Inspiration hinter Stormblood, neue Funktionen und das westliche Release der Live-Action-TV-Serie FINAL FANTASY XIV: Hikari no Oto-san gesprochen. Mehr FFXIV: Stormblood lest ihr in unserer News zum Release.

Yoshida-san, danke, dass Sie sich Zeit für uns nehmen und vielen Dank für die spannenden Abenteuer in Eorzea. Nach dem erfolgreichen Relaunch des Spiels mit A Realm Reborn und der ersten Erweiterung Heavensward, erwartet die Spieler nun Stormblood. Wie lange haben Sie an Stormblood gearbeitet? Wie lang war die Entwicklungszeit und wie groß ist das Entwicklerteam derzeit?

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Naoki Yoshida (NY): (lacht) Es ist schwer hier eine vollständige Antwort zu geben, aber zum Beispiel, der Plot für das Hauptszenario stand schon vor einem Jahr fest. Gleichzeitig haben wir damals unseren Story-Fokus auf Ala Mhigo und den Kontinent Othard gelegt. Das Level-Design-Team begann zu diesem Zeitpunkt mit seiner Arbeit an komplett weißen Karten ohne jeden Inhalt, in die sie das Layout und die Formen der Karten modellierten. Wir haben auch ein Umwelt-Team, das aus sechs Leuten besteht. Sie arbeiteten an den Hintergründen. Also haben sie den weißen Karten Polygone hinzugefügt. Gleichzeitig haben wir auch am Konzept gearbeitet und über die neuen Jobs, deren Features und auch über die Richtung, in die wir mit den Jobs gehen wollten, gesprochen. Zur gleichen Zeit haben wir an den Patch-Updates gearbeitet. Unser Workload war also bereits sehr hoch. Etwas anderes, woran wir noch gearbeitet haben, war das Programmieren von Wasser und den wasserbezogenen Aktionen, zum Beispiel tauchen und schwimmen. Wir haben auch gleichzeitig an einem Testprogramm und weiteren Features gearbeitet. Das war ein frühes Stadium von Stormblood. Damals waren um die 30 Personen an der Produktion beteiligt. Rund drei Monate später in der Entwicklung von 4.0, begann das Team mit der Arbeit an den Dungeon-Level-Designs und wir entwickelten die neuen Boss-Gegner. Richtig mit der Programmierung begonnen haben wir im Oktober 2016. Das kann man als den Start der Entwicklungszeit für Stormblood nehmen, was bedeutet, dass wir etwa sieben oder acht Monate dafür Zeit hatten. Wir können leider keine genaue Anzahl an involvierten Personen nennen, wenn man aber alle Beteiligten in unseren Außenstellen in China und Indien mitzählt, haben mindestens 250 Menschen an Stormblood mitgearbeitet. Wobei das nicht nur das Entwicklerteam, sondern auch unsere Community-Teams und unser Marketing-Team mitzählt. Wir sind alle wie eine große Firma.

In Stormblood werden die Spieler erstmals die von den Garlear besetzten Gebiete Ala Mhigo und den Kontinent Othard besuchen sowie nach Kugane reisen. Wie sind diese Gebiete entstanden und woher kam die Inspiration dazu?

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NY: Das wird eine ziemlich lange Erklärung, aber wenn ihr euch das anhören möchtet, wäre das toll. Also wir beginnen mit Ala Mhigo. Ihr habt wahrscheinlich schon eine Vorstellung von dem Ort, vielleicht inspiriert von Klein-Ala Mhigo, das ja bereits betreten werden kann. Während es dort ähnlich wie in Ul’dah aussieht, also wüstenartig und steinern, wollten wir Ala Mhigo anders aussehen lassen. Wenn man Eorzea auf eine Karte der realen Welt legt, befindet sich Ala Mhigo in etwa auf der Höhe der Türkei. Als wir uns für die Lage der Region entschieden und wir alles anpassten, legten wir ein Mock-up auf die weißen Karten, die unser Entwicklungsteam erstellt hat. Wir wollten eine historische Stadt erstellen und um von der Wüste wegzukommen, platzierten wir dort Wasser und Wälder. Aber: Ala Mhigo wird seit mehr als zwanzig Jahren vom garleischen Kaiserreich regiert und das sollte die Atmosphäre der Region wiedergeben. Zum Beispiel wollten wir zeigen, wie die Kultur dadurch beeinflusst wird und wie sich das auf das Aussehen der Häuser auswirkt. Es wird auch karge Gebiete geben, ehemalige Frontlinien aus dem Krieg. In den Stadtgebieten wiederum wird der Spieler viel kaiserlichen Einfluss sehen. Doch wenn der Spieler in eher ländliche Gebiete kommt, sieht er mehr von der ursprünglichen Kultur und deren Einfluss. Wir wollten aus Ala Mhigo etwas Einzigartiges machen, verglichen mit anderen Regionen wie eben Ul’dah.

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Wir kommen noch auf Kugane zurück, zuerst möchte ich aber über Othard sprechen. Also, diese Region ist eine Mischung aus China, der Mongolei und Japan. Es ist also eine Art „Pan-Asia“. Der Spieler wird also in Yanxia oder der Azim-Steppe eher östlichen und asiatischen Einfluss sehen. Doma ist eigentlich nicht das Äquivalent zu Japan, aber dort kann man viele Samurai und Ninjas treffen. Wir möchten mit der Lore erklären, wie sich diese Einflüsse und Kulturen tatsächlich in Doma wiederspiegeln. Der Spieler wird also in diesen Gegenden viele Ähnlichkeiten mit Asien entdecken, aber es ist trotzdem mit nichts zu vergleichen, das es im echten Leben gibt. Ich wollte, dass die Region ein mysteriöses Feeling hat, also haben wir sehr auf die Atmosphäre geachtet – vor allem in Yanxia. Ich empfehle den Spielern, sich einen Moment zu nehmen und sich das genau anzusehen. Das Konzept für die Azim-Steppe wiederum ist, dass es ein einfaches großes Feld ist, eine große Karte und die Steppe ist das Zuhause des Volkes der Au Ra, deren unterschiedliche Stämme dort leben. Im Szenario bekommen die Spieler einen Einblick in die Kultur und das Volk der Au Ra, also können sie in der Azim-Steppe die Story und die Landschaft genießen und auch auf viele gute Charaktere treffen.

Kugane wiederum ist ein Hafen in Hingashi. Das Konzept haben wir uns mehr oder weniger vom mittelalterlichen Japan geborgt, das zwar nicht zu eben diesem Zeitpunkt, aber später isoliert war. Nun, in einer anderen Zeit war die Hafenstadt Nagasaki für die ganze Welt geöffnet und wurde von Kulturen vieler Ländern der Welt, vor allem aus den Niederlanden, beeinflusst. Also wurde die Kultur der Stadt eine Mischung aus Japan und vielen westlichen Kulturen. Wenn sich der Spieler Kugane ansieht, denkt er vielleicht, dass Hingashi auch so aussieht. Aber dem ist nicht so. Kugane ist ein Mix aus westlichen Kulturen. Doch wenn der Spieler weiter vordringt, entdeckt er das wahre Hingashi, das von allen anderen Kulturen komplett isoliert ist. Aus der Sicht der Spieler ist Kugane also in allen Belangen eine internationale Stadt. Und dieser Kontrast zum eigentlichen Land ist interessant.

In Stormblood werden die Spieler erstmals schwimmen und tauchen können. Wird es konkrete Game-Inhalte geben, die schwimmen und/oder tauchen erfordern und wie können sich die Spieler diese Fähigkeiten aneignen?

NY: Bezüglich Schwimmen: Sobald Patch 4.0 installiert wurde, werden die Spieler diese Fähigkeit automatisch haben – sie brauchen dafür aber auf jeden Fall die Erweiterung. Diese Änderung wirkt sich auch auf die Spieler des Free-Trials aus, denn man wird an der Sonnenküste schwimmen können. Zum Tauchen: Die Spieler lernen während der Hauptquest, unter Wasser zu atmen. Warum sie das lernen müssen, warum sie unter Wasser gehen müssen und was sie dort erwartet, finden sie ebenfalls alles im Hauptszenario heraus.

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Stormblood wird nicht mehr für PS3 erscheinen. Was bedeutet das konkret für die PS3-Spieler und wie wird sich diese Entscheidung auf die Spieler am PC, MAC und der PS4 auswirken?

NY: Also, die Definition von „den Support der PS3 einstellen“ ist, das sobald Patch 4.0 auf der PS3 heruntergeladen und installiert wurde, ein Login nicht mehr möglich ist. Bis zu der Installation, kann aber noch auf der PS3 gespielt werden. Im Moment veranstalten wir eine Upgrade-Kampagne zusammen mit Sony Interactive Entertainments. Wenn ein Spieler also die Spielrechte für die PS3 besitzt, kann. Und wenn wir uns die Zahlen ansehen, haben das schon viele Spieler gemacht. Die Spieler, die aktuell inaktiv sind und nach dem Erscheinen von 4.0, wenn die Kampagne bereits beendet ist, zurückkehren möchten, können dies einfach tun. Die Rechte werden automatisch auf PS4 upgegradet, so dass sie einfach spielen können, sobald die Erweiterung erschienen ist. Eine Rückkehr ist also jederzeit möglich.

Die größte Veränderung für die Spieler am PC und oder MAC ist die Verbesserung der Nutzung. Man hört oft, dass durch das Ende des Supports für die PS3 die Bildqualität stark erhöht werden würde. Das ist nicht der Fall. Wir möchten noch einmal daran erinnern, dass wir nach wie vor die weniger leistungsstarken PCs unterstützen. Da die PS3-Konsole bereits 14 Jahre alt ist, hat sie Schwierigkeiten damit, Festplatten zu lesen und die Informationen schnell genug zu verarbeiten. Wenn der Spieler im Game sprintet, erscheinen NPCs einfach nicht, weil die Festplatte nicht mit der Laufgeschwindigkeit mithalten kann. In 4.0 werden wir diese jedoch erhöhen. Nach dem Ende des PS3-Supports sollte dies aber für die noch unterstützten Konsolen kein Problem sein. Was wir also erreichen wollten, ist ein komfortableres Spielerlebnis. Und wir werden daran weiterarbeiten.

Noch bis vor Kurzem wurde FFXIV: Heavensward mit regelmäßigen Patches nicht nur durch Bug-Fixes verbessert, sondern auch der Inhalt des Spiels erweitert, z. B. mit Patch 3.4 durch den Primae Sophia. Wird Stormblood ebenfalls durch zukünftige Patches mit neuen Inhalten ergänzt werden?

NY: Ja, natürlich werden auch weiterhin Updates erscheinen. Wir arbeiten bereits an Patch 4.1.

Die Spieler nutzten aktuell externe Messenger-Dienste, um sich für Gaming-Sessions zu verabreden und miteinander in Kontakt zu bleiben. Wird es in Zukunft die Möglichkeit geben, über FFXIV-Dienste auch außerhalb des Spiels in Kontakt zu bleiben, z. B. über eine eigene FFXIV-App?

NY: Vielen Dank, dass ihr auf diesen Dienst wartet. Wir haben nun die Entwicklung für eine solche App wiederaufgenommen. Es geht also voran. Es wird damit aber nicht nur möglich sein, mit In-Game-Freunden zu kommunizieren, sondern die Spieler werden auch auf ihren Gehilfen und dessen Inventar sowie das Marktbrett zugreifen können. Ein Release peilen wir aktuell für Ende des Jahres oder Anfang nächsten Jahres an.

Viele Spieler haben nicht nur Freunde auf ihrem eigenen, sondern auch auf anderen Servern. Ist eine Art Cross-World-Freundesliste in Planung und werden die Spieler in Zukunft über die Server-Grenzen hinweg miteinander in Kontakt bleiben können?

NY: Ja, daran arbeiten wir im Moment. Diese Funktion wird sich auch auf den Chat auswirken. Die Spieler werden also auch während des Spielens mit Spielern auf anderen Servern chatten können.

Im April ist im japanischen TV die Live-Action-Serie FFXIV: Hikari no Oto-san gestartet. Sind Sie in die Entwicklung der Serie mit involviert und sehen Sie sich die Serie an?

© 2017 Final Fantasy XIV: Hikari no Otōsan Production Committee
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NY: Um zuerst die zweite Frage zu beantworten: Ich habe Zugriff auf eine einfache Version der Serie und habe bereits alles gesehen. Aber ich versuche wann immer ich kann in Real-Time aufzuholen und lese das Feedback auf Twitter. Wie ihr vielleicht wisst, basiert die Story auf einer wahren Geschichte. Der betreffende Spieler hat FFXIV seit 1.0 gespielt und dabei Blog geführt. Und die Story selbst ist sehr interessant und spaßig, aber gleichzeitig auch sehr emotional. Zu der Zeit hat sie die Aufmerksamkeit von vielen Menschen auf sich gezogen, die von der Geschichte gerührt waren. Ich war selbst einer der Leser dieses Blogs und wir haben schließlich eine Anfrage für eine Live-Action-Adaption von extern erhalten. Ich dachte, diese Idee ist sehr interessant, wird aber gleichzeitig viel Zeit für die Produktion benötigen, aber ich dachte auch: „Ok, diese Idee ist cool. Solange du es machen kannst, tu es.“ Also habe ich direkt zugesagt. Das Team war voller Leidenschaft und Tatendrang dafür, dass sie eine TV-Serie zu dem Thema machen würden und haben sogar einen TV-Sender mit an Bord geholt – ich war sehr beeindruckt. Also habe ich viel Zeit und Arbeit in die erste und zweite Episode gesteckt, korrigiert und Feedback gegeben. Der Kern der Folgen ist sehr gut geworden. Schließlich haben sie mit den Aufnahmen begonnen – die Serie enthält auch In-Game-Szenen. Als sie den ersten Entwurf davon fertig hatten, habe ich mich für die vielen Lalafel im Bild entschuldigt und gemeint: „Vielleicht haben wir zu viele Lalafel in den Aufnahmen.“ Das könnte bei den Zuschauern den falschen Eindruck erwecken, das Spiel würde nur aus Lalafels bestehen (lacht). Aber dieser Kommentar war mein einziger Beitrag zu der Produktion. Um ihnen bei den In-Game-Aufnahmen zu helfen, haben wir ihnen einen Zugang zu Test-Servern angeboten. Dort kann man die In-Game-Zeit und das Wetter beeinflussen und alle Kameraeinstellungen sind verfügbar. So sind Aufnahmen aus jedem Blickwinkel möglich. Aber sie haben dieses Angebot abgelehnt und jegliches In-Game-Bildmaterial auf den öffentlichen Servern aufgenommen, in der selben Umgebung, in der auch alle anderen Spieler unterwegs sind. Darum mussten sie zum Beispiel, wenn sie eine Szene am Morgen drehen wollten, warten, bis es Morgen wird. Und wenn es regnete, mussten sie an einem anderen Ort drehen. Es war so, als würden sie ein Live-Action-TV-Drama im Spiel aufnehmen. Das Team war wirklich stolz auf ihre TV-Show und es gab nur wenig Unterstützung von uns. Ich war sehr beeindruckt davon.

Aktuell ist die Serie nur in Japan verfügbar. Im Sommer wird sie aber auch im Ausland erscheinen – und zwar auf Netflix.

Nach ARR, Heavensward und Stormblood – können Sie uns bereits etwas über die Zukunft von FFXIV verraten? Arbeiten Sie eventuell bereit an der nächsten Erweiterung?

NY: (lacht) Der Titel der nächsten Erweiterung muss dann „Die Entwicklung ist tot“ heißen (lacht). Wir müssen noch an den Patch-Updates arbeiten, aber wir haben schon ein paar grobe Ideen. Da allerdings der Zeitplan für die Entwicklung recht kurz ist, werden wir wohl bald an der nächsten Erweiterung arbeiten können.

2017 fand in Frankfurt das FFXIV-Fan-Festivals statt. Wie haben Sie den Event erlebt und was waren ihre persönlichen Highlights?

NY: Was mich sehr beeindruckt hat war, dass so viele Spieler aus ganz Europa da waren und das Event genossen haben. Sie haben mich dazu ermutigt, noch härter an dem Spiel zu arbeiten. Und mein persönliches Highlight war das Samurai-Kostüm (lacht). Ich bin mit gezogenem Schwert auf der Bühne erschienen und danach musste ich das Schwert ja wieder wegstecken. Und ich musste das machen, ohne das Schwert anzusehen. Als es geklappt hat dachte ich mir: „Yes!“ (lacht)

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Stormblood ist bereits die zweite Erweiterung von FFXIV und ARR sowie Heavensward umfassen bereits viele Stunden Spielzeit. Haben Sie eine Nachricht an neue Spieler, die die das Spiel gerne beginnen möchten, sich bislang aber noch nicht getraut haben, und haben Sie noch eine Nachricht an die Veteranen-FFXIV-Spieler, die bereits gespannt darauf warten, sich mit Stormblood in neue Abenteuer zu stürzen?

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NY: Also, meine Nachricht an die neuen Spieler ist, dass sie, wenn sie das Spiel von Anfang an spielen, viel Unterstützung erhalten werden. Zum Beispiel haben sie Zugriff auf die Guidelines für das Hauptszenario und auf das stark veränderte Kampfsystem – das ist alles für die neuen Spieler. Also, wenn ihr könnt, startet das Free-Trial, bei dem die zeitliche Begrenzung ja abgeschafft wurde, und spielt FFXIV in eurem Tempo und vor allem: Genießt das Spiel!

An die bereits existierenden Spieler: Nun, es erwartet euch eine neue Erweiterung, die ihr vollständig genießen könnt – also tut das bitte. Diese neue Erweiterung umfasst viele Veränderungen. Wenn ihr also mit eurem Level-60-Job in 4.0 startet, wird es vielleicht ein paar Änderungen geben, die euch negativ auffallen. Aber: Euer Abenteuer beginnt ja erst mit Level 60. Wenn ihr also im Hauptszenario vorankommt, die Jobs spielt und schließlich Level 70 erreicht – dann lasst uns gerne über alle Inhalte von Stormblood diskutieren.

Yoshida-san, vielen Dank für das Interview!

FINAL FANTASY XIV: Stormblood
Datum: 20. Juni 2017
Plattform: PC, MAC, PS4

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Unsere Galerie zum FINAL FANTASY XIV-Fan-Festival 2017 in Frankfurt:
Galerie: Das FINAL FANTASY XIV Fan Festival 2017 Frankfurt