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Interview: Naoki Yoshida über FINAL FANTASY XIV, Monster Hunter & die Companion-App

Im August fand in Köln die Spielemesse Gamescom 2018 statt. Im Rahmen der Veranstaltung konnten wir Director- und Producer Naoki Yoshida treffen und ihm einige Fragen zu SQUARE ENIX‚ MMORPG FINAL FANTASY XIV (FFXIV) stellen! Hier lest ihr unser Interview rund um das fünfjährige Jubiläum, Monster Hunter World x FINAL FANTASY XIV und die Companion-App. 

Naoki Yoshida
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FFXIV: A Realm Reborn ist jetzt fünf Jahre alt. Wenn Sie auf die vergangenen Jahre zurückblicken, wie fühlen Sie sich dann? Was ist Ihr Fazit aus fünf Jahren FFXIV: A Realm Reborn?

Naoki Yoshida (NY): In ein paar Tagen feiert FFXIV das 5. Jubiläum seit dem Release von A Realm Reborn in 2013. Dank den Spielern, der Community und auch den Medien sind wir nun in der Lage dieses Jubiläum zu feiern. Wir danken für die Unterstützung!

Wir haben letztes Jahr die Erweiterung FFXIV: Stormblood veröffentlicht und konnten bekanntgeben, dass wir 10 Millionen Abonnenten erreicht haben. Mittlerweile ist diese Zahl auf weltweit 14 Millionen gewachsen! Nun, die Zahl 14 Millionen besteht ja aus der 1 und 4 von FINAL FANTASY „14“. (lacht)

Die Fünfjahresmarke ist für uns aber nur ein Punkt in einer weiterhin langen Reise, die uns erwartet. Wir werden also weiterhin solch großartige Spielerlebnisse kreieren. Es wäre fantastisch, wenn ihr auf die kommenden Spielelemente gespannt seid!

Vor kurzem startete der Monster Hunter x FFXIV-Event, in dem die Spieler sich dem Wyvern Rathalos zu acht oder zu viert stellen können. Wie kam die Kooperation zustande und wie wurde der Drache Rathalos als Gegner ausgewählt?

NY: Warum wir den Wyvern Rathalos gewählt haben? Er war früher vielleicht nicht besonders beliebt, aber meine ersten Erfahrungen mit Monster Hunter habe ich mit der PS2-Version gesammelt, die mir damals ein Freund angeboten hat. Und ich war so selbstbewusst bei Action-Spielen im Allgemeinen – ich dachte, ich wäre in der Lage, jede Herausforderung zu meistern. Und dann stand ich Rathalos das erste Mal gegenüber und mir wurde ein totaler Dämpfer verpasst: Ich wurde unterdrückt und zerrissen – ich konnte die Quest nicht beenden!

Dann ist mir aufgefallen, dass ich meine Strategie ändern musste, wenn ich dieses Monster bekämpfen wollte. Also habe ich versucht, seine Schwachpunkte herauszufinden, und habe mir eine Strategie überlegt, bei der ich seinen Attacken ausweiche und dann die Schwachpunkte angreife. Und damit konnte ich dem Monster immer mehr Schaden zufügen, den Schwanz und die Flügel abbrechen. Schließlich war ich in der Lage, diesen Wyvern zu besiegen. Damals verstand ich, dass obwohl der Mensch so ein kleines, fragiles Wesen ist, er durch gute Beobachtungen und mit einem gut durchdachten Plan in der Lage ist, einen formidablen Drachen wie Rathalos zu besiegen. Das war, am Ende des Tages, ein Augenöffner für mich: An diesem Punkt realisierte ich, dass genau das die Einzigartigkeit von Monster Hunter ausmacht und dass sie ein Spiel designt haben, auf das sie stolz sein können. Rathalos war der Kampf, der mir beigebracht hat, wie großartig das Game-Design der Monster Hunter-Spielen ist. Also habe ich das Fujioka-san von Capcom erzählt und er war davon beeindruckt, dass ich die Mechaniken und den Charakter des Monsters verstanden hatte. Seither haben wir ein gutes Verhältnis zueinander und als die Kollaboration aufkam und ich fragte, ob wir Rathalos in FFXIV verwenden dürfen, sagte er: „Ja klar, macht das!“ Rathalos, der Wyvern, ist übrigens fast wie ein Sohn für ihn.

(Screenshot aus dem Vier-Mann-Kampf gegen Rathalos in FFXIV. © 2010 – 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.)

Und wie kam der Kampf in FFXIV gegen Rathalos zustande? In der schweren Version stellen sich ja erstmals vier statt acht Spielern der Prüfung.

NY: Wie ihr wisst, erscheint der Behemoth ja in der Welt von Monster Hunter World. Und natürlich mussten wir die Inhalte, die für Monster Hunter World kreiert wurden, überprüfen. Dazu haben wir ein Video mit den von Capcom produzierten Inhalten rund um den Behemoth gesehen. Wir waren total überrascht und geschockt: Das Monster und die Action wurde für Monster Hunter World so detailliert umgesetzt – es war einfach total verrückt. Der Behemoth hat die Welt und die Regeln von Monster Hunter World komplett aus den Angeln gehoben! Das hat uns zum Nachdenken gebracht.

Ich hatte dem Monster Hunter World-Entwicklungsteam bei der Erstellung des Kampfes und der Verwendung des Behemoth freie Hand gelassen – ich hatte nicht mit so vielen Details in so hoher Qualität gerechnet! Daher hatten wir das Gefühl, dass wir uns bei der FFXIV-Seite des Projekts ebenfalls sehr anstrengen müssen. Zu diesem Zeitpunkt in der Entwicklung war die schwere Version der Rathalos-Prüfung in FFXIV als Acht-Personen-Kampf fast fertig. Ich habe daraufhin dem FFXIV-Team die Anweisung gegeben, aus der Herausforderung einen Vier-Personen-Kampf zu machen. Dass es ein Team-K.O. gibt, sobald ein Spieler zum dritten Mal kampfunfähig wird, war auch mein Input.

Ich habe dem FFXIV-Entwicklungsteam auch das Video von dem Monster Hunter World-Inhalten zum Behemoth gezeigt. Zu unserem Team gehören auch einige Monster Hunter World-Spieler und sie meinten daraufhin auch: „Ja, wir müssen noch einmal an unserem Kampf arbeiten.“

Im Monster Hunter World-Team sind auch mehr als 20 „Krieger des Lichts“.
(Anmerkung der Redaktion: FFXIV-Spieler)

Schlussendlich wurde es eine Art Wettbewerb, bei dem alle versucht haben, sich gegenseitig zu übertreffen. Es war fast wie ein Faustkampf zwischen Capcom und SQUARE ENIX. Oder Monster Hunter World vs. FFXIV.

Rathalos fühlt sich wie Training für Vier-Mann-Inhalte an – es ist herausfordernd, es macht Spaß und es ist gleichzeitig sehr befriedigend. Außerdem ist es einfach, mal eben in den Kampf zu springen, weil man keine volle Party für die Teilnahme benötigt. Wie kommt der Inhalt bei den Spielern an, spiegelt sich das in deren Feedback und konkreten Spielerzahlen wieder? Planen Sie, weitere Vier-Mann-Inhalte dieser Art zu implementieren?

NY: Also … Vielleicht sollte das nicht vom Produzenten kommen, aber normalerweise beachte ich die tatsächlichen Abo-Zahlen nicht. Ich habe also noch nicht nachgesehen, ob sich die Abo-Zahlen seit der Implementierung des Rathalos-Kampfes stark verändert haben. Aber wir wissen von den Reaktionen her, dass es da draußen eine ganze Menge Spieler, auch Medien, gibt, die sehr viel Spaß hatten. Und das macht uns sehr glücklich.

Bezüglich des Schwierigkeitsgrads, den wir für die schwere Version gesetzt haben: FFXIV unterstützt die Monster Hunter World-Ausweichmöglichkeiten wie über den Boden rollen oder Springen nicht. Das Beste, das wir tun konnten, war, den Schwierigkeitsgrad zu ändern.

Wir sehen so viele Spieler, die im Rathalos-Kampf ihre eigenen besonderen Strategien oder Party-Zusammenstellungen finden, zum Beispiel vier Krieger oder vier Beschwörer, die gemeinsam den Content farmen. Dabei ignorieren sie aber die Rollen in FFXIV und damit die Basis des Spiels. Es geht also mehr in die Richtung, dass die Spieler selbst Wege finden, mit denen sie mehr Spaß haben können, anstatt, dass wir es ihnen geben. Das haben wir erwartet und wir sind sehr glücklich, dass sie ihren eigenen Spaß kreieren und haben.

Es gibt im Moment keine konkreten Pläne für zukünftigen Vier-Mann-Kontent wie den Rathalos-Kampf. Wir wollen aber grundsätzlich immer unsere Grenzen überschreiten und erweitern. Wenn es also eine neue Chance geben würde, neue Inhalte zu Monster Hunter World zu implementieren, dann würden wir das gerne machen.

In Zenit der Götter – Tsukuyomi aus Patch 4.3 werden einige neue Mechaniken vorgestellt, unter anderem die nacheinander fallenden Fächer und die beiden Mondhälften, welche den Spielern Debuffs geben. Wie entsteht ein solcher Bosskampf in FFXIV und vor allem, wie entstehen die dazugehörigen schweren Versionen des Kampfes?

NY: Dafür können wir uns gerne den aktuellen Arbeitsweg bei der Erstellung von Prüfungen ansehen: Es gibt eigene Designer, die Battle-Mech-Designer, im Team, die zuerst den schweren Modus, also Zenit der Götter, erstellen. Zu Beginn versucht das komplette Team die Hintergrundgeschichte des Bosses zu lernen: Was für eine Persönlichkeit dieser Gegner hat, was für eine Besonderheit es gibt oder warum der Krieger des Lichts überhaupt gegen den Boss kämpfen muss. Um diese Informationen auch erhalten, fragt das Battle-Team beim Scenario-Team nach. So bereichern sie das Game-Design mit Story-Elementen. Am Ende des Tages kommt es also vor allem darauf an, den Charakter und die Story zu verstehen und damit den Kampf zu entwickeln.

Tsukuyomi basiert ja auf Yotsuyu. Wenn man ihre Persönlichkeit mit den Mondphasen abbildet, ist sie im Dunkeln, fast im Neumond. Aber sie verliert ihre Erinnerung, trifft Gosetsu und beginnt, Gefühle zu haben, die sie nie hatte: Sie lernt eine andere Seite ihrer Heimat Doma kennen. Diese zwei Seiten ihrer Persönlichkeit – Yotsuyu und Tsuyu – sind die wichtigsten Elemente des Tsukuyomi-Kampfes, die dann die Kampfmechaniken beeinflussen, zum Beispiel die wechselnden Seiten des Mondes: Yotsuyu hasst Doma wirklich und was sie den Bewohnern des Landes angetan hat war so schrecklich und sie denkt, sie würde auf keinen Fall akzeptiert werden. Während des Kampfes, könnt ihr daher viele zusätzliche Gegner sehen, zum Beispiel ihre Eltern oder Asahi, die sie mehr und mehr in die Ecke drücken, so, dass sie noch mehr mit sich selbst ringt. Aber durch ihre neu entfachten Gefühle, ihrem Hass Doma gegenüber, wird sie immer stärker. Doch am Ende der Add-Phase könnt ihr einen weiteren Geist sehen, der ihr als eine Art Helfer erscheint.

Also … Die Produktion des Kampfes beginnt, nachdem das Battle-Team mit dem Scenario-Team gesprochen hat und wenn sie die die Hintergrundinfos haben. Der Kampf ist eine gemeinschaftliche Bemühung nicht nur zwischen dem Battle- und dem Szenario-Team, sondern auch dem Musik- und Sound-Team. Wir denken auch, dass all die Mechaniken und die Kameraführung etwas ist, was FFXIV auf einem hohen Level erreicht hat.

(Screenshot aus dem Kampf gegen Tsukuyomi. © 2010 – 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.)

Ein Großteil der bisherigen Inhalte folgt einer strengen Struktur, zum Beispiel Raids, die immer vier Bosse haben, und Dungeons, die immer drei Bosse haben. Planen Sie, neue Inhalte mit anderen Strukturen zu implementieren?

NY: Mit dieser Frage berühren wir die Grundbasis von Game-Design selbst und die Antwort ist sehr kompliziert. Wenn wir von FFXIV-Inhalten sprechen, teilen wir diese in zwei Säulen auf: Zur ersten Säule zählen Inhalte, für die wir die Erfahrungen und Ziele der Spieler bedienen, die zweite umfasst die Inhalte, für die wir einen Zeitrahmen setzten müssen, in der ein Inhalt beendet werden kann.

Die erste Säule sind die Raids, zuletzt die Sigmascape. Unser Entwicklungsteam wollte so viele Bosse kreieren … Boss-Gegner, bei denen der Spieler Spaß hat, die auch herausfordernd und gleichzeitig für Casual-Gamer machbar sind. Also, im Moment umfassen die Raids jeweils vier Tiers und wenn es irgendwie möglich wäre, würden wir das auf acht Tiers erweitern oder es mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden wie bei Games wie Diablo machen: Zum Beispiel „Normal“, „Albtraum“ und „Hölle“ – oder sogar noch schwerer. Das gesagt wollen wir eine so große Menge an Inhalten mit vielen verschiedenen Schwierigkeitsgraden kreieren – die dann aber nur eine kleine Menge an Leuten tatsächlich spielen könnten.

Davon abgesehen hat sich auch unser Entwicklungsteams hat sich vergrößert. Außerdem haben wir viel Erfahrung gesammelt und eine neue Schwierigkeitsstufe geschaffen: Ultimate. Und so implementieren wir diese Inhalte in den Patches, in denen insgesamt nicht so viel Content-Gewicht ist. Dadurch sehen wir, dass sich die Community erweitert hat, vor allem bei den Raidern, die viel Arbeit und Mühe aufbringen. Also machen wir weiterhin Raid-Inhalte und werden das auch in Zukunft erweitern. Aber auch wenn wir weitere Inhalte in der Richtung veröffentlichen möchten, haben wir aktuell unser Limit erreicht. Wir werden uns auf jeden Fall anstrengen, mehr Raids und Ultimate-Versionen zu veröffentlichen.

Mit unserem aktuellen Zeitplan veröffentlichen wir alle 3,5 Monate große Updates mit Raid-Inhalten. Wir konzentrieren uns auf die Arbeitsmenge und den Zeitplan und kümmern uns darum, dass die Inhalte immer das Beste sind, was wir im Moment liefern können.

(Boss-Gegner aus Omega: Alphascape, den neuesten Raid-Inhalten zu Omega. © 2010 – 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.)

Und die zweite Content-Säule umfasst die Inhalte mit einem Zeitlimit wie die Dungeons. Diese Inhalte sind unter anderem für die Spieler, die grundsätzlich sehr beschäftigt sind. Besonders Spieler, die nach der Arbeit nach Hause kommen und sich dann zwei, dreimal die Woche einloggen. Sie stellen sich für Content an, spielen den Dungeon durch und erhalten eine konkrete Anzahl an Tokens. Die Zeit, die wir Minimum für das Durchspielen eines instanziierten Dungeons einrechnen, liegt tatsächlich bei 15 Minuten, das Maximum bei 20 Minuten. Ursprünglich wollten wir 12 Minuten anpeilen, aber das war schwierig einzuhalten und – noch einmal – das hier sind die Inhalte für Leute, die nicht so viel Zeit haben. Das ist der Grund, warum die instanziierten Dungeons existieren. Wir haben keine Pläne, das zu ändern.

Also: Im Moment haben die Menschen so volle Zeitpläne jeden Tag und auch noch andere Interessen als FFXIV; andere Hobbys, mit denen sie Zeit verbringen wollen. Sagen wir, wir haben sieben Tage in der Woche. Du loggst dich ein paar Mal in der Woche ein und das wird ein Muster.

Wenn wir also Dungeons erstellen, die doppelt so lange dauern, weil sie doppelt so viel Content enthalten, wird es schwierig, diese in den täglichen Zeitplan einzubauen. Wenn du also eine neue Herausforderung suchst, dann stellen wir dir neuen Inhalte zur Verfügung, die auf ihre eigene Art und Weise herausfordernd sind.

Also, wenn es viele Inhalte im Spiel gibt und da deine Zeit nicht unendlich ist, musst du dir überlegen, wie viel Zeit du in FFXIV verbringen willst und welche Inhalte du wählst. Und weil deine Zeit begrenzt ist, musst du vielleicht einige Inhalte liegen lassen. Das ist auch der Grund, warum die Belohnungen für Dungeons vergleichsweise gering sind.

Eine letzte Sache: In Japan zum Beispiel gibt es eine Regel, nach der jeder Arbeitstag acht Stunden Arbeit umfasst und dass an zwei Tagen die Woche frei beziehungsweise Zeit weg von der Arbeit festgelegt ist. Dadurch entsteht ein sich wiederholendes Muster, nach dem du deinen Alltag ausrichtest. Das genügt irgendwann nicht mehr und du wünschst dir Veränderung. Wenn jetzt aber die Regierung zum Beispiel vorschlagen würde, 20 Stunden pro Tag zu arbeiten um dann vier Tage am Stück frei zu haben, wäre das den meisten Menschen zu heftig. Sie würden stattdessen vielleicht lieber das Land verlassen und etwas Neues kennenlernen.

Menschen, die Spieler, sind Lebewesen, die Veränderungen brauchen. Aber gleichzeitig dürfen diese Änderungen nicht zu groß sein: Die Basis darf sich nur langsam und Stück für Stück verändern.

Die Companion-App wurde veröffentlicht und es gibt bereits viel Feedback. Sie haben bereits bekanntgegeben, dass es mit der Zeit weitere Funktionen geben wird. Wann wird die Premium-Version für alle verfügbar sein und was wären die neuen Funktionen, die ihr hinzufügen wolltet?

NY: Gehen wir eine Frage nach der anderen durch: Die App ist veröffentlicht worden und viele Leute nutzen sie – es sind mehr, als wir erwartet haben. Die Menge an reiner Kommunikation ist also groß. Was das Team gerade macht, ist alles zu optimieren und die App effizienter zu gestalten. Sobald das finalisiert ist, öffnen wir den Premium-Service. Aber wir können nicht sagen wann. Es kann also genauso passieren, wie die App veröffentlicht wurde: sehr plötzlich.

Meinen E-Mails zufolge ist der Optimierungsplan bereits in der Debugging-Phase. Also, hier und da werden Updates online gehen und wenn wir sehen, dass alles funktioniert, dann können wir über die Premium-Version sprechen. Das wird nicht zu weit in der Zukunft sein, ihr könnt also die Augen offenhalten.
(Anmerkung der Redaktion: Die Premium-Option der FFXIV-Companion-App ist seit Mitte September verfügbar.)

Bezüglich der Updates: Wir möchten gerne zwei Updates fahren, die wir in kleinere Updates aufsplitten. Diese unterscheiden sich nach Priorität. Es gibt Updates, die zeitnah aufgespielt werden sollen – an diesen arbeiten wir bereits – und es gibt welche, die eher allgemein sind. Das erste, woran wir arbeiten, ist die Android-Version, speziell rund um die Chat-Funktion: Wenn du etwas schreibst, dann fühlt es sich gelegentlich so an, als wäre die App langsamer als andere Nachrichtendienste. Nicht so, als gäbe es keine Rückmeldung nachdem du auf „Senden“ gedrückt hast, aber es fühlt sich vielleicht etwas langsam an.

Das zweite auf der Liste ist eine Zeitplanfunktion. Im Moment arbeitet der Kalender, zum Beispiel auf deinem iPhone, und der Kalender in der App unabhängig voneinander. Die App ist noch nicht komplett verlinkt.

Und das Dritte ist, dass wenn du in der App an deinem Inventar arbeitest, kannst du einzelne Item-Stacks nicht in mehrere umwandeln. Diese Funktion ist mit den Game-Servern verlinkt. Die Änderungen in der App müssen daher auch auf den Servern überschrieben werden, und weil das auch die Liste der Items und/oder duplizierte Items betrifft, möchten wir, dass das problemlos funktioniert.
Zu den anderen Funktionen, die wir uns ansehen möchten, gehört die, dass du zum Beispiel deinen Gehilfen auf Unternehmungen schicken kannst. Diese Idee kam vom Entwicklungsteam und es wäre toll, wenn es einen eigenen Bereich für eure Gehilfen gäbe, wenn du zum Beispiel arbeitest und sie über die App losschicken möchtest. Ein anderer Punkt wäre ein Sammler-Timer.

Das sind Funktionen für die Lebensqualität der Spieler. Wir nehmen Baby-Schritte, aber die App wird wachsen, so wie auch das Base-Game seit FFXIV: A Realm Reborn. Bitte freut euch auf die jeweiligen Ankündigungen.

Ist es geplant, eine Funktion in die App einzubauen, über die es möglich sein wird, mit Freunden in-game zu chatten?

NY: Im Moment ist es nur möglich, mit Spielern über die App zu chatten, welche die App ebenfalls installiert haben und nutzen. Wenn es möglich wäre, mit den Leuten in-game zu schreiben, würden die App-Nutzer Unmengen an Texten erhalten, die du gar nicht brauchst. Es kann auch vorkommen, dass Leute zum Beispiel schreiben, „Oh, ich hasse die Person“ und du musst diese Konversationen dann auf deinem Handy mitlesen. Das gesagt, wenn es eine bestimmte Funktion gibt, die wir implementieren können, dann wäre das eine Notifikation, die den Spieler in FFXIV dazu auffordert, sein Smartphone zu checken, weil eine Nachricht angekommen ist.

Das, was uns am meisten Sorgen bereitet, ist aber, dass wenn die In-Game-Chat-Funktion über die App verfügbar wäre, viele Leute aufhören würden, sich einzuloggen. Der Grund, warum wir das Spiel kreiert haben, ist, weil die Spieler In-Charakter leben wollen und so mit anderen Spielern interagieren. Wir wollen niemandem diese Erfahrung nehmen.

In einem früheren Interview haben Sie erwähnt, dass Sie sich mit Sonys CEO im Gespräch bezüglich Crossplay mit einer Switch- und Xbox-Version befinden. Gibt es hierzu Neuigkeiten?
NY: Leider sind wir noch nicht so weit, als dass wir hierzu etwas ankündigen könnten. Wir befinden uns nach wie vor im Gespräch mit Drittpartein. Es gibt aber viele Dinge, die wir zuerst bewältigen müssen, zum Beispiel den Unterschied in den Systemen und deren Backends. Und es mag vielleicht von Spieler- oder Medien-Seite nicht offensichtlich sein, aber wir gehen hier kleine Schritte. Bitte seid versichert, dass wir weiterhin im Gespräch sind. Also, bislang sind das die Leute, mit denen wir sprechen, von Microsoft, Sony und Nintendo inklusive der Top-Player der jeweiligen Unternehmen. Wir sprechen mit modernen, aufgeschlossenen Menschen, so, dass wir hoffentlich in den Gesprächen weiterkommen.

Als wir auf dem Weg hierher waren, wurde ich schon von drei verschiedenen Personen diese Frage gefragt. (lacht)

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Nach den spannenden Abenteuern in Ala Mhigo und Doma sind die Fans natürlich schon sehr gespannt auf neue Inhalte. Wird es vielleicht schon im kommenden Jahr eine neue Erweiterung geben und können Sie uns dazu bereits etwas sagen?

NY: (lacht) Also, das wissen wir nicht – vielleicht machen wir nach Patch 4.5 einfach weiter mit 4.6, 4.7 ohne eine Erweiterung zu veröffentlichen?

Mehr als alles andere wollen wir, dass die Spieler sich erst einmal auf Patch 4.4 freuen und auf das, was das Patch an Neuerungen bringt. Außerdem steht die nächste Runde Fan Festivals an und wenn ihr euch auf diese Ankündigungen freuen könnt, wäre das fantastisch. Und mit Patch 4.4 am Horizont, denke ich, dass darin einiges passieren wird, was die Spieler nicht erwarten. Wir wollen eine große Überraschung und neue Sachen zu den Spielern bringen. Ich kenne so viele Leute rund um die Welt, die spekulieren, was als Nächstes kommt also … Wir sind sehr gespannt auf die Reaktionen nach dem Spielen von Patch 4.4!

Yoshida-san, vielen Dank für das Interview!

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